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Manual de Cinelerra CV


1. Introducción

Durante años, muchas personas han deseado poder editar sus archivos de audio y vídeo en un único lugar, con la misma facilidad con que se edita texto. Cinelerra intenta cubrir en un único punto todas sus necesidades de edición de vídeo y audio. Aquí se gestionan grabación, edición y reproducción. Se puede usar como un reproductor de audio. Se puede usar para grabar audio o vídeo. Se puede usar, incluso, para retoque fotográfico.


1.1 Acerca de Cinelerra

Durante años, muchas personas han deseado poder editar sus archivos de audio y vídeo en un único lugar, con la misma facilidad con que se edita texto. Cinelerra intenta cubrir en un único punto todas sus necesidades de edición de vídeo y audio. Aquí se gestionan grabación, edición y reproducción. Se puede usar como un reproductor de audio. Se puede usar para grabar audio o vídeo. Se puede usar, incluso, para retoque fotográfico.

Hay dos tipos de personas interesadas en el vídeo: los productores, que crean contenidos nuevos y los retocan para mejorarlos un tiempo más tarde, y los consumidores, que adquieren contenido y lo reproducenc. Cinelerra no está pensado para los consumidores. Cinelerra incorpora abundante funcionalidad para trabajar con contenido sin comprimir, procesamiento de alta resolución y composición. Los productores necesitan toda esta funcionalidad para poder retocar muchas generaciones de metraje, lo que hace de Cinelerra un programa muy complejo. Los consumidores deberían evaluar otras herramientas, como MainActor, Kino o Moxy.


1.2 Las dos versiones de Cinelerra

Hay dos ramas de Cinelerra. Una se puede encontrar en http://www.heroinewarrior.com y la otra en http://cvs.cinelerra.org. Esta documentación se ciñe a Cinelerra-CV (Community Version).

El código fuente oficial de Cinelerra se desarrolla "upstream" por Heroine Virtual, Ltd (HV). HV comparte su código base con una versión de la comunidad de Cinelerra (Cinelerra-CV, "Community Version"), pero no participa activamente con la comunidad de desarrolladores responsable de Cinelerra-CV. A HV le gusta trabajar en su propia copia de Cinelerra, liberando código de manera regular cada seis meses aproximadamente.

Cinelerra-CV fue fundada por desarrolladores que querían añadir funcionalidad y arreglar problemas inherentes al código base de HV. Decidieron desarrollar Cinelerra de manera colectiva sin escindirse completamente ("fork") del código original de HV. Así que el código de Cinelerra CV es muy similar al de la versión oficial. Los programadores de la versión comunitaria, CV, corrigen errores en el código (http://bugs.cinelerra.org) y añaden mejoras al SVN y aumentan la compatibilidad. Ocasionalmente, estos programadores hacen llegar sus correcciones al desarrollador principal. De esta manera, Cinelerra CV posee una serie de características de las que carece la versión oficial.

A diferencia de otros programas, la versión de HV no se puede calificar de "estable". Después del lanzamiento de una versión de Cinelerra por HV, a menudo surgen nuevos errores o funcionalidades imposibles de usar. Cuando se produce uno de estos lanzamientos, un miembro de la comunidad (j6t) une el código de HV con el código de Cinelerra CV, aplicando las mejoras de HV y reformateando el código de la versión CV (espacios en blanco, nombres de funciones, nombres de directorios) para que sea más similar al de HV, con ligeros cambios en la implementación. Tras esta fusión, la última versión de Cinelerra CV es algo inestable y los usuarios suelen encontrar errores. Cuando el tiempo lo permite, los programadores de Cinelerra CV corrigen tantos de estos errores como es posible. De esta manera, Cinelerra CV se puede entender como el intento por parte de la comunidad de estabilizar los lanzamientos de HV.

Como ya se mencionó, la comunidad añade nuevas mejoras al código de HV. Los miembros comentan entre sí sus implementaciones, para crear un producto más estable y funcional. Ocasionalmente, HV acepta las implementaciones que los miembros de la comunidad le envían. Sin embargo, no todas las mejoras que crea la comunidad se abren camino al código final; por ejemplo, el renderizado por tuberías ("pipes") YUV.

De la anterior discusión se desprende que el código obtenido del SVN justo antes de una fusión ("merge") será más estable que el inmediatamente posterior. Es conveniente tener en cuenta que los archivos de descripción de proyectos o Listas de Decisiones de Edición (EDL, se discuten más adelante) podrían no ser compatibles con la nueva versión tras combinar el código de HV y CV. Con cualquier versión de Cinelerra, la tarea de encontrar errores es relativamente sencilla. Sin embargo, documentar estos errores de manera clara y concisa para que la comunidad pueda ocuparse de ellos es una tarea en la que se pide colaboración a todos los usuarios del software. La comunidad responde rápidamente. Por favor, ayúdales proporcionándoles informes de errores bien elaborados. Puedes incorporarte a nuestra lista de correo en http://cvs.cinelerra.org.


1.3 Sobre este manual

La edición de este manual es la 1.32.ES, para la versión de Cinelerra CV 2.1. Se permite su distribución y/o modificación bajo los términos de la licencia GNU General Public License, tal y como la publica la Free Software Foundation; tanto la versión 2 de dicha Licencia como, opcionalmente, cualquier versión posterior.

Este manual surge a partir de "Secrets of Cinelerra", una introducción excelente escrita por Adam WILLIAMS de HEROINE VIRTUAL LTD. En el año 2003 Alex FERRER creó una Wiki basada en dicho manual, y añadió abundantes capturas de pantalla y descripciones de diversos temas. En aquel momento, Cinelerra CV aún no tenía su propio manual de usuario, y la información relativa a la Versión de la Comunidad de Cinelerra se encontraba dispersa en diversos lugares de Internet (listas de correo, IRC, sitios web, wiki, etc). En el año 2006, Nicolas MAUFRAIS combinó el documento original "Secrets of Cinelerra" con los contenidos de la Wiki de Alex FERRER en un sólo documento.

Responsables de la documentación de Cinelerra CV:
Inglés: Nicolas MAUFRAIS (coordinador)
Francés: Jean-Luc COULON
Español: Alberto RAMALLO

Otras contribuciones: Alexandre BOURGET, Kevin BROSIUS, Carlos DAVILA, Rafael DINIZ, Pierre DUMUID, Mike EDWARDS, Martin ELLISON, Graham EVANS, Scott FRASE, Joe FRIEDRICHSEN, Gus Gus, Terje HANSSEN, Mikko HUHTALA, Ben JORDEN, Nathan KIDD, Marcin KOSTUR, Joseph L., Valentina MESSERI, Sean PAPPALARDO, Herman ROBAK, Dana ROGERS, Jim SCOTT, Andraz TORI, Raffaella TRANIELLO, Alberto RAMALLO.

Gracias al equipo del proyecto GNU, y en particular a Karl BERRY, responsable de GNU Texinfo, por la valiosa ayuda que nos proporcionó durante la elaboración de este manual.


1.4 Conseguir ayuda

Se puede conseguir ayuda en:


1.5 Tutoriales

En Internet hay disponibles algunos tutoriales:


1.6 Enlaces varios

Enlaces varios:


2. Instalación

A continuación se muestra el contenido de todos los paquetes de Cinelerra.


2.1 Requisitos de hardware

Cinelerra es un programa muy exigente en cualquier PC, ya que leer, decodificar y reproducir vídeo son actividades que suponen un gran consumo de recursos. Por lo tanto, el rendimiento de Cinelerra y su usabilidad son directamente proporcionales al formato de vídeo usado (SVCD/DV/HDV/HD/etc), la velocidad de la CPU y del bus de entrada/salida y las arquitecturas de memoria y vídeo de su equipo. Es evidente, por lo tanto, que los usuarios que sólo trabajen con audio o formatos de vídeo de baja resolución tendrán suficiente con un un sistema corriente. Sin embargo, ese mismo sistema podría ralentizarse considerablemente al reproducir un formato de mayor resolución, como un vídeo DV. Estos problemas se acentuarán al usar efectos o varias pistas de audio. Con estas restricciones, podemos proporcionar algunas sugerencias para la ejecución de Cinelerra:


2.2 Requisitos de software

Para instalar Cinelerra deberá disponer de una versión actual de GNU/Linux con XFree86 y alguna aplicación de gestión de audio funcionando correctamente. También debería tener instaladas las siguientes bibliotecas (la lista no es completa):


2.3 Compilar Cinelerra CV


2.3.1 Proceso habitual de compilación

Puede instalar Cinelerra CV descargando las fuentes y compilándolas. Éste es el método que debe usar si desea disponer de la versión más actual de Cinelerra CV.

  1. Primero debe descargar las fuentes de Cinelerra CV del repositorio SVN (aproximadamente 170Mb). Ejecute:
    svn checkout svn://svn.skolelinux.org/cinelerra/trunk/hvirtual
    Si ya ha descargado las fuentes de una versión antigua, puede actualizarlas a la última versión desde el directorio `hvirtual' ejecutando:
    svn update
    Si lo que desea es descargar una versión antigua, ejecute:
    svn checkout -r <revision> svn://svn.skolelinux.org/cinelerra/trunk/hvirtual
  2. Diríjase al directorio hvirtual:
    cd hvirtual
  3. Cree el fichero `./configure' ejecutando:
    autoreconf -i --force
  4. A continuación ejecute el fichero `.configure':
    ./configure --with-buildinfo=svn/recompile
    Puede observar todas las opciones disponibles ejecutando:
    ./configure --help
  5. Y ejecute make:
    make
    Si desea almacenar la salida del comando make para estudiar posibles errores, puede usar el siguiente comando:
    make 2>&1 | tee logfile
  6. Finalmente instale Cinelerra CV:
    sudo make install

Notas:


2.3.2 Compilar con símbolos de depuración

Cuando Cinelerra CV falla, se puede optar por compilarlo con símbolos de depuración y ejecutarlo desde gdb. La información que proporciona gdb es mucho más detallada y ayuda a los desarrolladores de Cinelerra CV a encontrar los fallos antes.

En primer lugar, obtenga las fuentes del repositorio SVN como de costumbre. A continuación, ejecute los siguientes comandos:
cd hvirtual
nice -19 autoreconf -i --force
mkdir ../hvdbg
cd ../hvdbg
nice -19 ../hvirtual/configure CXXFLAGS='-O0 -g' CFLAGS='-O0 -g' --with-buildinfo=svn/recompile
cd quicktime/ffmpeg
nice -19 make CFLAGS='-O3'
cd ../..
nice -19 make
nice -19 make install

Consulte la sección, para obtener información sobre cómo ejecutar Cinelerra CV desde gdb.


2.4 Ejecutar Cinelerra

La forma más sencilla de ejecutar Cinelerra es ejecutar /usr/bin/cinelerra
También hay disponibles opciones para línea de comandos, escribiendo cinelerra -h. Estas opciones se describen en varias secciones posteriores. En particular, puede obtener información sobre cómo renderizar un proyecto desde línea de comandos en

Si obtiene este mensaje de error al ejecutar Cinelerra por primera vez:

WARNING:/proc/sys/kernel/shmmax is 0x2000000, which is too low}

consulte


2.5 Debian


2.5.1 Binarios Debian

Andraz TORI mantiene instrucciones de empaquetamiento para Debian Sid. También También ofrece paquetes binarios .deb para Sid. Están construidos a partir de los lanzamientos no oficiales del SVN. Los paquetes de Debian Sid se pueden encontrar aquí:

Nota: Si Cinelerra produce el siguiente error:
cinelerra: relocation error: /usr/lib/libavcodec.so.0.4.8: undefined symbol: faacDecOpen
puede resolver este problema mediante el siguiente comando (como superusuario, "root"):
apt-get install --reinstall libfaad2-0=2.0.0-0.5


2.5.2 Prerrequisitos en Debian

Necesita poseer ciertos prerrequisitos que no se encuentran en los repositorios oficiales de Debian. Deberá añadir a su fichero `/etc/apt/sources.list' la siguiente línea, que es el repositorio de Christian Marillat:
deb http://www.debian-multimedia.org/ sid main

Para poder usar este repositorio, debe añadir a su gestor de claves gpg la de Marillat:
gpg --keyserver hkp://wwwkeys.eu.pgp.net --recv-keys 1F41B907
gpg --armor --export 1F41B907 | sudo apt-key add -
Si no utiliza sudo, puede sustituir la línea anterior por la siguiente, ejecutada como root:
gpg --armor --export 1F41B907 | apt-key add -


2.6 Ubuntu

MUZZOL construyó paquetes de Cinelerra para Ubuntu Edgy. Para instalarlos con Gestor de Paquetes Synaptic vaya a Settings -> Repositorios. En la ventana de Fuentes de Software, asegúrese de tener universo, multiverso y fuentes restringidas chequeados. Pulse sobre la pestaña Third Party. Pulse el botón Añadir y escriba el siguiente repositorio en la ventana que aparece:

deb http://www.kiberpipa.org/~muzzol/cinelerra/edgy-i386/ ./

Al pulsar ahora en Añadir fuente, el nuevo repositorio aparecerá disponible y habilitado en la ventana de Fuentes de Software.

Alternativamente, puede añadir la siguiente línea directamente a su fichero `/etc/apt/sources.list'

deb http://www.kiberpipa.org/~muzzol/cinelerra/edgy-i386/ ./

Hecho esto, debería poder encontrar Cinelerra en Synaptic.

Para instalar Cinelerra con el Instalador de Paquetes GDebi, diríjase a esta página:
http://www.kiberpipa.org/~muzzol/cinelerra/edgy-i386/.
Pulse el enlace cinelerra_2.1.0+svn20070109-0ubuntu1_i386.deb. Un ventana de diálogo le pedirá que confirme su intención de abrir este fichero con el Instalador de Paquetes GDebi. Si durante el proceso de instalación obtiene errores relativos a dependencias no satisfechas, intente instalar la biblioteca problemática con el mismo método, desde la misma página web.

Valentina MESSERI también construyó paquetes para Ubuntu Edgy:

Para Ubuntu Edgy:

deb http://giss.tv/~vale/ubuntu32 ./
deb-src http://giss.tv/~vale/ubuntu32 ./

Para Ubuntu Edgy AMD64:

deb http://giss.tv/~vale/ubuntu64 ./
deb-src http://giss.tv/~vale/ubuntu64 ./

Para aquellos que deseen intentar compilar el software desde el código fuente, se puede encontrar un tutorial sobre Instalación de Cinelerra en Ubuntu 6.10 (en inglés) en:
http://www.ubuntuforums.org/showthread.php?t=320701&highlight=cinelerra

Ubuntu 6.06 Dapper Drake

Jure CUHALEV construyó los paquetes para Ubuntu Dapper (sin los repositorios de Marillat). A continuación se ofrecen las instrucciones para instalarlos.

Asegúrese de tener los repositorios universe, multiverse y fuentes restringidas habilitados, comprobando que la siguiente línea aparezca sin comentar en su fichero `/etc/apt/sources.list':

deb http://archive.ubuntu.com/ubuntu dapper universe multiverse restricted

Añada el backport para ubuntu de mjpegtools, añadiendo para ello la siguiente línea a su fichero `/etc/apt/sources.list':

deb http://www.kiberpipa.org/~gandalf/ubuntu/dapper/mjpegtools ./

Añada el paquete de Cinelerra construido para su arquitectura concreta añadiendo una de las siguientes líneas a su fichero `/etc/apt/sources.list':

Para pentium4:

deb http://www.kiberpipa.org/~gandalf/ubuntu/dapper/cinelerra/pentium4/ ./

Para i686:

deb http://www.kiberpipa.org/~gandalf/ubuntu/dapper/cinelerra/i686/ ./

Para athlonxp:

deb http://www.kiberpipa.org/~gandalf/ubuntu/dapper/cinelerra/athlonxp/ ./

Instale Cinelerra escribiendo en su consola:

apt-get update

y a continuación

apt-get install cinelerra

2.7 Gentoo

La instalación para Gentoo GNU/Linux es muy sencilla. Simplemente, escriba:

emerge cinelerra-cvs

como root y esto debería bastar para instalar y ejecutar Cinelerra sin problemas. Note que podría necesitar poner cinelerra en su fichero `/etc/portage/package.keywords' para poder usarla:

echo "=media-video/cinelerra-cvs-20061020" >> /etc/portage/package.keywords

Puede consultar http://www.gentoo.org/doc/en/handbook/handbook-x86.xml?part=3&chap=3 para obtener más detalles.

Nota: La versión para Gentoo llamada media-video/cinelerra-cvs-20061020 no tiene iconos para los modos de edición. Consulte si desea más información.


2.8 Live CDs

Puede probar Cinelerra en un computador sin tener que instalarlo en el disco duro. Esto se puede hacer usando Live CDs, que son distribuciones de GNU/Linux que arrancan desde un CD, sin necesitar instalación en un disco duro. Los siguientes son algunos de los Live CDs que se sabe que contienen Cinelerra:


2.9 Fedora

Cinelerra se incluye en el repositorio Freshrpms, en http://freshrpms.net. La forma más fácil de instalar paquetes de Freshrpms es incluir el repositorio en la configuración de yum. Ya está incluido por defecto en Fedora 5 y 6, y Core (Núcleo) y Extras están unidos en uno solo en Fedora 7.

En Fedora 6, como superusuario (root), escriba:

rpm -ivh http://ftp.freshrpms.net/pub/freshrpms/fedora/linux/6/\
freshrpms-release/freshrpms-release-1.1-1.fc.noarch.rpm

En Fedora 5, escriba:

rpm -ivh http://ftp.freshrpms.net/pub/freshrpms/fedora/linux/5/\
freshrpms-release/freshrpms-release-1.1-1.fc.noarch.rpm

A continuación, escriba:

yum -y install cinelerra

para obtener e instalar Cinelerra y todas las dependencias, incluido ffmpeg y mjpegtools. Si esto no funciona, compruebe el fichero `/etc/yum.conf' y asegúrese de que la configuración de Freshrpms está incluida desde `/etc/yum.repos.d'.

Notas:


2.10 Mandriva

Los paquetes de Cinelerra para Mandriva los hace PLF, y están listos para instalar. Consulte http://plf.zarb.org/packages.php para obtener más información.


2.11 Slackware

Rafael DINIZ construyó paquetes para Slackware de Cinelerra.


2.12 Suse

Hay RPMs para SuSE 9 construidos a partir de las fuentes SVN por Kevin BROSIUS, disponibles en http://cin.kevb.net/files/RPM/

Los RPMs para OpenSUSE 10.1 y 10.2, arquitecturas i586 y x86_64, están construidos a partir de las fuentes del SVN por Leon FREITAG en Packman. Están disponibles en http://packman.links2linux.org/package/cinelerra/16413.

Los paquetes RPM se pueden instalar como root en un terminal usando este comando:

rpm -Uvh package_name.rpm

El siguiente ejemplo de instalación muestra cuatro capturas de pantalla para una instalación de Cinelerra a partir de SVN en OpenSUSE 10.2 i586 usando YaST2. Primero hay que añadir el repositorio YaST2 de packman como una fuente de instalación de YaST2, y a continuación instalar el paquete con el Gestor de Software YaST2.

Arranque el Centro de Control YaST en OpenSUSE 10.2 y escriba la contraseña de superadministrador (root) cuando se le pida:

manual_images_intl/yast2_control_center

Inicie la herramienta de fuentes de instalación YaST2, escoja protocolo HTTP y añada el nombre del servidor packman como se muestra. La sincronización con Zenworks puede tardar un rato, aguarde hasta que haya acabado.

manual_images_intl/yast2_installation_source

Inicie el Gestor de Software YaST2. Escriba "Cinelerra" en el campo de búsqueda izquierdo y seleccione las casillas de los paquetes de Cinelerra en los resultados de la búsqueda que aparezcan en la ventana de la derecha. Si hay una versión anterior de Cinelerra instalada, se indicará con un icono de candado. En este caso, puede probar a realizar una actualización primero o eliminarla directamente.

manual_images_intl/yast2_cinelerra_installation

Pulse Aceptar para empezar la instalación del paquete y, más tarde, Siguiente para acabar.

manual_images_intl/yast2_package_installation


2.13 MacOSX

REDÁCTEME


3. Configuración

Debido a su flexibilidad, optimizar Cinelerra para sus necesidades específicas requiere una configuración especial. Por desgracia, en el momento de la compilación se pueden ajustar muy pocos parámetros. Por lo tanto, la configuración en tiempo de ejecución es la única opción para la mayoría de los usuarios, a causa de esta multitud de parámetros disponibles.
A continuación se presentan opciones de configuración, así como las APIs soportadas en GNU/Linux.
Arrancado Cinelerra, diríjase a settings->preferences para encontrar las opciones.


3.1 Variables de entorno

En los derivados de UNIX, las variables de entorno son variables globales en la shell que todas las aplicaciones pueden consultar. Se les asigna valor con un comando como set VARIABLE=value. Los valores de todas las variables de entorno se pueden saber usando un comando como env. Cinelerra reconoce las siguientes variables de entorno:


3.2 Drivers de audio

Los drivers de audio se usan tanto para la grabación como para la reproducción. A continuación se describe su funcionalidad:


3.2.1 Atributos del driver de sonido


3.2.2 OSS

Éste fue el primer driver de sonido para GNU/Linux. Tenía una implementación de código abierto y una implementación comercial que daba soporte a más tarjetas de sonido. Fue el driver de sonido estándar hasta la versión 2.4 del kernel Linux. Aún hoy es el único driver de sonido que un binario i386 puede usar al ejecutarse en sistemas x86_64.


3.2.3 OSS Envy24

La versión comercial de OSS tenía una variante para tarjetas de sonido de 96 KHz y 24 bits. Esta variante requería cambios significativos en el uso de los drivers de sonido, de donde se desprende la necesidad de este nuevo driver.


3.2.4 Alsa

ALSA es el driver de sonido más corriente en la versión 2.6. de GNU/Linux. Soporta la mayoría de las tarjetas de sonido actuales. Aprovecha funcionalidades de baja latencia en GNU/Linux 2.6 para conseguir mejor rendimiento que el que OSS tenía en la versión 2.4, pero apenas similar que el que OSS tenía en la 2.0. Por desgracia, ALSA cambia frecuentemente. Un programa que un día funciona con este driver, podría no funcionar al día siguiente. Constantemente se desarrollan nuevos wrappers sobre ALSA. Nuestra intención es darles soporte de manera regular, aunque no con cada nuevo lanzamiento de cada nuevo wrapper.
ALSA ya no es portable entre i386 y x86_64. Si un binario i386 intenta reproducir en un kernel x86_64, provacará un error. En este caso, use OSS..


3.2.5 Esound

ESOUND era un servidor de sonido que funcionaba sobre OSS. Fue escrito para un gestor de ventanas llamado Enlightenment. Soporta un número limitado de bits y tiene alta latencia comparado con drivers más modernos, pero ofrece la capacidad de multiplexar varias fuentes de audio. Se desconoce si aún funciona.


3.2.6 Raw 1394

Ésta fue la primera interfaz entre el software para GNU/Linux y las cámaras digitales Firewire. Es la forma menos fiable de enviar audio a una cámara. Consiste en una biblioteca sobre comandos del kernel.


3.2.7 DV 1394

Segunda vez que se escribió el soporte para cámaras DV en GNU/Linux. Ésta es la forma más fiable de reproducir audio para una cámara y consiste en comandos directos del kernel.


3.2.8 IEC 61883

Tercera vez que se escribió el soporte para cámaras DV en GNU/Linux. Es una biblioteca sobre RAW 1394 que es una biblioteca sobre comandos del kernel. Es menos fiable que DV 1394 pero más fiable que RAW 1394. La próxima vez que se escriba eso debería quedar arreglado. Visite http://www.linux1394.org para conseguir más información sobre los últimos drivers.


3.3 Drivers de vídeo

Los drivers de vídeo se usan para reproducción de vídeo en el compositor y el visor.


3.3.1 Atributos de los drivers de vídeo


3.3.2 X11

Fue la primera forma de mostrar gráficos en cualquier sistema UNIX. Simplemente escribe un triplete RGB para cada píxel directamente en la ventana. Es el método de reproducción más lento. Aún hoy es útil como último recurso cuando el hardware gráfico no consigue manejar ciertos fotogramas, por ejemplo aquéllos que tienen un tamaño excesivo.


3.3.3 X11-XV

Es una mejora sobre X11, realizada en 1999. Convierte YUV a RGB en hardware, con escalado. Es el método de reproducción preferido, pero no puede manejar grandes tamaños de fotograma. El mayor tamaño de vídeo para XV suele ser 1920x1080.


3.3.4 X11-OpenGL

El método más poderoso para reproducir vídeo es OpenGL. Con este driver, la mayoría de los efectos se hacen en hardware. OpenGL permite tamaños de vídeo tan grandes como permita el máximo tamaño de textura, que suele ser mayor que lo que soporta XV, dependiendo del driver gráfico. Para poder habilitarlo, necesitará un binario construido con soporte para OpenGL. La opción de configure para habilitar OpenGL es `--enable-opengl'. Se necesita una tarjeta de vídeo que soporte OpenGL 2.0. Las tarjetas Nvidia modernas deberían funcionar. También necesita un driver de vídeo que soporte OpenGL 2.0, como el driver binario de Nvidia. Para saber si su driver de vídeo soporta OpenGL 2.0, escriba el siguiente comando: glxinfo | grep "OpenGL version":

OpenGL usa PBuffers y shaders para renderizar vídeo. El driver gráfico debe soportar OpenGL 2.0 y Cinelerra debe haber sido explícitamente compilado con soporte para OpenGL 2.0. Para ello debe compilarse en un sistema con las cabeceras (headers) de OpenGL 2.0. Algunos PBuffers son incoherentes: si la tarjeta gráfica no tiene suficiente memoria o no posee las características visuales adecuadas, los PBuffers no funcionan. Si OpenGL no funciona, intente avanzar varios fotogramas o cerrar y volver a iniciar Cinelerra.

Limitaciones:


3.3.5 Buz

Es un método para reproducir archivos de JPEG-A en movimiento directamente a una señal compuesta analógica. Usa un popular hack del driver Video4Linux del 2000 para descomprimir el JPEG mediante hardware. Incluso aunque la salida analógica esté bastante obsoleta, han aparecido drivers nuevos para reemplazar a BUZ.


3.3.6 Reproducción de vídeo Raw 1394

Fue la primera interfaz entre el software en GNU/Linux y las cámaras Firewire. Es la forma menos fiable de pasar el vídeo a una cámara, y consiste en una biblioteca desarrollada sobre comandos del núcleo (kernel).


3.3.7 Reproducción de vídeo DV 1394

Segunda vez que se escribió el soporte para cámaras digitales DV en GNU/Linux. Es el modo más fiable de pasar vídeo a una cámara y consiste en comandos directos del kernel.


3.3.8 Reproducción de vídeo IEC 61883

La tercera vez que se escribió el soporte para cámaras digitales en GNU/Linux. Es una biblioteca sobre RAW 1394, menos fiable que DV 1394 pero más que RAW 1394, lo que debería arreglarse la próxima vez que se escriba. Visite http://www.linux1394.org para obtener más información y los drivers más actuales.


3.4 Reproducción


3.4.1 Salida de audio

Determinan lo que sucede cuando se reproduce sonido desde la línea de tiempos.


3.4.2 Salida de vídeo

Determinan cómo llega el vídeo desde la línea de tiempos hasta sus ojos.


3.5 Grabación

Los parámetros que se fijan aquí aceleran la función Fichero->Grabar..., al permitirle preconfigurar el formato de archivos. El formato de archivos se aplica a todas las grabaciones. Aquí también se configura el hardware usado para la grabación, puesto que el hardware suele determinar los formatos de archivo soportados.


3.5.1 Formato de fichero

Determina el formato de fichero de salida en las grabaciones. Depende fuertemente del tipo de driver usado. Las opciones que presenta el menú son las mismas que las de la interfaz de renderizado. Puede consultarse La casilla Grabar pistas de audio debe estar seleccionada para grabar audio. La casilla Grabar pistas de vídeo debe estar seleccionada para grabar vídeo. El botón en forma de llave inglesa a la izquierda de cada una de estas casillas abre, al ser pulsado, un diálogo que permite configurar el esquema de compresión (códec que se va a usar) para cada flujo de salida de audio y vídeo. El audio y el vídeo se agrupan en un formato contenedor definido en el menú Formato de fichero. Los diferentes contenedores disponibles pueden grabar sólo audio, sólo vídeo o ambos.

Algunos drivers de vídeo sólo pueden grabar a un contenedor particular. Por ejemplo, DV sólo puede grabar a Quicktime con DV como esquema de compresión de vídeo. Si se cambia el driver de vídeo, el formato de fichero debe ser modificado para proporcionar la salida soportada. Si se cambia el formato de fichero a un formato no soportado, podría no funcionar con el driver de vídeo.


3.5.2 Entrada de audio

Determinan lo que sucede al grabar audio.


3.5.3 Entrada de vídeo

Determina lo que ocurre al grabar vídeo.


3.6 Rendimiento

Se pasará la mayor parte del tiempo configurando esta sección. El objetivo principal de la sección de Rendimiento es configurar los parámetros de renderizado que no están disponibles en el diálogo de renderizado.


3.6.1 Renderizado en background

El renderizado en segundo plano o renderizado en background se concibió originalmente para permitir reproducir los efectos HDTV en tiempo real. El renderizado en segundo plano consiste en renderizar constantemente una salida temporal (no la definitiva que se producirá cuando realmente decida renderizar) mientras se está modificando la línea de tiempos. Esta salida temporal es la que se muestra durante la reproducción siempre que sea posible. Es util para poder visualizar transiciones y efectos demasiado complicados para poder ser calculados en tiempo real. Si hay una granja de renderizado disponible, se usa la granja para renderizar en segundo plano. De esta manera se tiene la posibilidad de visualizar efectos en tiempo real, si se dispone de suficiente ancho de banda y CPUs como nodos.

El renderizado en segundo plano se habilita en la pestaña Mejoras de la ventana de Preferencias.

A menudo, si la opción de renderizado en segundo plano está habilitada, es útil insertar un efecto o una transición y a continuación seleccionar el menú Preferencias -> Ajustar renderizado en background, estando el punto de inserción justo antes del efecto que queremos visualizar en tiempo real y con la verdadera frecuencia de fotogramas. Una barra roja aparece en la regla de tiempos indicando lo que se ha renderizado en segundo plano.


3.6.2 Granja de render

Para usar la granja de renderizado, ajuste estas opciones. Puede ignorarlas si usa un único sistema individual.


3.7 Interfaz

Estos parámetros afectan únicamente al modo de trabajar del usuario.


3.8 Acerca de

Esta ventana le informa sobre el copyright, la fecha de la compilación actual, la ausencia de garantía y las versiones de algunas bibliotecas. Asegúrese de estar conforme con el hecho de que no se proporciona garantía de ningún tipo.


4. Atributos del proyecto


4.1 Ventana de formato

Al reproducir contenidos en Cinelerra, dichos contenidos deben tener un número determinado de pistas, fotogramas de un tamaño determinado, un valor concreto de muestreo, etcétera. No se trata de los atributos del archivo que se posee guardado en disco, sino que al reproducir un archivo de contenidos se hace según los atributos del proyecto. Por ejemplo, si el valor de muestreo de un fichero de audio es diferente a los valores de muestreo del proyecto, se vuelve a muestrear para adecuarlo al valor establecido para el proyecto. De manera similar, si el tamaño de fotograma de un archivo de vídeo es distinto del especificado en el formato del proyecto, el vídeo se visualizará sobre un fondo negro (si los fotogramas del vídeo son más pequeños que los del proyecto) o recortado (si son mayores).

Los atributos del proyecto se ajustan en el menú Preferencias->Formato... y, en menor medida, en Fichero->Nuevo.... Al ajustar los atributos del proyecto en Fichero->Nuevo... se crea una nueva línea de tiempos. Cada línea de tiempos creada desde este momento en adelante utiliza las mismas preferencias (es decir, los mismos atributos). Si ajusta las preferencias en Preferencias->Formato..., los contenidos en la línea de tiempos no cambiarán. Además, cada línea de tiempos creada desde este punto usará los mismos atributos.

manual_images_intl/format

Ventana de configuración de formato.

Además de los ajustes tradicionales como tasa de muestreo, tasa de fotogramas y tamaño de fotogramas, Cinelerra permite algunos ajustes poco habituales, como


4.2 Presets (formatos predefinidos)

Se llama presets a los formatos predefinidos disponibles en Cinelerra, que corresponden a estándares conocidos y usados actualmente. Puede escoger una opción de este menú para producir un proyecto en uno de estos formatos habituales.


4.3 Atributos de audio

manual_images_intl/channelpositions

Los canales están numerados. Al renderizar, la salida del canal 1 se renderiza a la primera pista de salida en el archivo o al primer canal de la tarjeta de sonido. Canales posteriores se renderizan a pistas de salida consecutivamente numeradas.

Las posiciones de los canales de audio corresponden a la localización del elemento gráfico (altavoz rojo) de cada salida de audio. Es decir, la posición del altavoz rojo determina la localización de cada salida de audio.

En la ventana del Programa, cada pista de audio tiene una ventana de control de posición, en la que salen los mismos altavoces en la posición que haya seleccionado para ellos. En la ventana del Programa, los altavoces no se pueden mover. En cambio, pulsando en la ventana de control de posición para esa pista, aparecerá el control de orientación de salida de la misma (un aspa amarilla). Cuanto más acerquemos este control a alguno de los altavoces, más señal tendrá la salida final por el canal que ese altavoz representa.

Los altavoces pueden tener cualquier orientación. Se almacena una disposición diferente de altavoces para cada número de canales de audio, ya que normalmente no se desea la misma disposición de altavoces para diferente número de canales.

La posición de los canales es el único ajuste que no necesariamente afecta a la salida final. Es simplemente una comodidad, para que al usar más de dos canales se pueda distinguir entre ellos en la línea de tiempos. No tiene nada que ver con la disposición real de altavoces por el espectador final.

Se puede posicionar varios canales muy cerca unos de otros, para conseguir que tengan prácticamente la misma salida.


4.4 Atributos de vídeo


5. Cargar y guardar ficheros


5.1 Formatos de archivo soportados

A continuación se muestran la mayoría de los formatos de archivo soportados y algunas notas relativas a su tipo de compresión. Es posible cargar algunos otros formatos no descritos aquí.
El formato de un fichero afecta el tratamiento que Cinelerra le da. Las listas de decisiones de edición (LDE) en XML permiten guardar los ajustes del proyecto. Si la tasa de muestreo de su proyecto es de 48 KHz y carga un fichero de sonido muestreado a 96 KHz, aún así el proyecto se reproducirá a 48 KHz. Si carga un fichero LDE a 96 KHz y la tasa de muestreo actual del proyecto es de 48 KHz, la cambiará a 96 KHz.
Algunos formatos de archivo se visualizan muy lentamente en la línea de tiempos. Suelen ser formatos con vídeo altamente comprimido. Dibujar imágenes en miniatura de vídeo altamente comprimido en la línea de tiempos (estas imágenes se llaman picons) puede resultar muy lento. Puede deshabilitar el dibujo de picons para estos archivos con el botón draw media, y así acelerar estas operaciones.

Los formatos de fichero actualmente soportados son:


5.1.1 Quicktime

Quicktime no es el estándar en UNIX, pero lo usamos porque está bien documentado. Todas las películas en Quicktime en Internet están comprimidas. Cinelerra puede trabajar con algunas películas en Quicktime comprimidas. Si Cinelerra falla (desaparece o se bloquea), probablemente sea porque dicho formato de compresión no está soportado.
En realidad Quicktime es un contenedor para dos flujos de datos, uno de vídeo y otro de audio. Estos flujos se comprimen usando esquemas de codificación independientes. La codificación preferida para Quicktime es MPEG-4 Video y MPEG-4 Audio. Este formato es compatible con los reproductores comerciales en Windows, tiene buena calidad de compresión y buena calidad en la salida. Se puede conseguir mejor compresión usando vídeo H-264. Por desgracia, la decodificación de H-264 es tan lenta que no puede reproducir tamaños muy grandes de fotogramas.
Cinelerra soporta dos códecs no estandarizados: Dual MPEG-4 video y Dual H.264 video. Archivos comprimidos con estos códecs no se podrán reproducir fuera de Cinelerra y XMovie. Han sido diseñados para películas en las que los fotogramas han sido divididos en dos campos, cada uno visualizado secuencialmente. Los códecs duales entremezclan sus salidas, de modo que aumentan la eficiencia sin exigir cambios significativos en el reproductor.


5.1.2 MPEG-4 audio

Es lo mismo que Quicktime con MPEG-4 Audio como códec de audio.


5.1.3 Secuencia de imágenes

Renderizar una secuencia de imágenes no es lo mismo que renderizar una única imagen. Al renderizar una secuencia de imágenes, Cinelerra genera una tabla de contenidos para la secuencia entera y crea un nuevo fichero por cada posición en la línea de tiempos. Para conseguir mejor rendimiento, se puede cargar la tabla de contenidos en lugar de cargar las imágenes individuales. Para aprender más sobre los diferentes formatos de imagen soportados en una secuencia de imágenes, consulte el siguiente apartado (imágenes fijas).

Para evitar importar en Cinelerra una secuencia de imágenes como una serie de fotogramas independientes y tener que ajustar manualmente su duración en la línea de tiempos (lo que sería terriblemente lento y usaría excesivos recursos del sistema), puede usar un fichero de lista. Un fichero de lista es un fichero de texto en un formato específico y que contiene rutas absolutas a cada fotograma de la secuencia, así como información adicional como la resolución de la imagen, el formato de archivo y la tasa de fotogramas de la secuencia. Esta lista se puede escribir a mano (no es muy agradable, especialmente si hay gran cantidad de imágenes y las rutas son largas), o con la ayuda de IMG2LIST 0.1.5., una pequeña aplicación escrita por Claudio "maléfico" ANDAUR. Este script genera una lista de fotogramas a partir de una secuencia de imágenes y autodetecta todos los parámetros relacionados con la lista, incluyendo el número de fotogramas, el formato de archivo y la resolución de la imagen. Para informarse sobre este Generador de Listas para Cinelerra o descargarlo, visite http://argoslabs.com/~malefico/software/img2list.html.


5.1.4 Imágenes fijas


5.1.4.1 Cargar imágenes fijas

Al renderizar una imagen única se sobreescribe el fichero de la imagen en cada posición en la línea de tiempos. No se crea ninguna tabla de contenidos. Al cargarla en la línea de tiempos, la imagen adquiere una duración de un fotograma. Para ver la imagen, aumento el zoom del tiempo en la línea de tiempos, hasta que pueda ver el fotograma. Para alargar la duración de la imagen, arrastre sus fronteras como lo haría con contenido corriente de vídeo. Puede arrastrar los bordes de una imagen fija tanto como desee. Las imágenes, en Cinelerra, tienen el don de poder ser arrastradas hasta adquirir una duración infinita.
Cinelerra también permite definir la duración inicial de cualquier imagen cargada. Este parámetro se puede ajustar en la sección Imágenes de la ventana Preferencias->Preferencias...->Grabación.
Salvo que las imágenes originales que va a usar provengan directamente de una fuente digital (como una cámara de fotos digital), lo primero que debe hacer antes de poder usarlo es, de alguna manera, capturar los recursos en un formato digital úti.
Si se trata de fotografías antiguas, mapas en papel, dibujos o diagramas, podría escanearlos y guardarlos en un formato de archivo como PNG, TIFF, TGA o JPG, usando un escáner digital. Un programa muy útil para procesar dichos archivos de imagen es el Gimp, que le permitirá reparar áreas de color estropeado, ocultar deterioros o efectuar correcciones.
Si las imágenes que desea usar provienen de una fuente digital, como una cámara digital o una captura de pantalla, intente conseguir la mejor resolución posible en la obtención de dicho material original. Esto le permitirá conseguir la mejor calidad en la salida final de su proyecto Cinelerra.


5.1.4.2 Tamaño de las imágenes fijas

Importante: Las imágenes importadas a un proyecto Cinelerra siempre permanecen a su tamaño original. Por lo tanto, debe tener en cuenta la relación de aspecto del vídeo en su proyecto Cinelerra, y reescalar sus imágenes antes de importarlas al proyecto.
Por ejemplo, la relación de aspecto de las imágenes PAL es 4/3, pero 720x576 es 5/4. Para que sus imágenes importadas se visualicen correctamente, debe reescalar el tamaño horizontal de las mismas:
nuevo tamaño horizontal = (5 / 4) / (4 / 3) x tamaño horizontal original
Para vídeos PAL, debe multiplicar el tamaño horizontal de las imágenes que desea importar por un factor de 0.9375.
Aquí se presenta un pequeño "shell script" que, al ser ejecutado desde un directorio que contenga imágenes .jpg, las redimensiona y almacena las nuevas imágenes en un carpeta de nombre `resized':

#/bin/sh
mkdir resized
for element in `ls . | grep jpg`;
do
    size=`identify ${element}`
    width=`echo ${size} | sed '+s+.*JPEG ++' | sed '+s+x.*++'`
    height=`echo ${size} | sed '+s+.*JPEG [0-9]*x++' | sed '+s+DirectClass.*++'`
    let new_width=${width}*9375/10000
    convert -resize "${new_width}x${height}!" -quality 100 ${element} resized/${element}
done

5.1.4.3 Imágenes Open EXR

Quizá no conozca el formato Open EXR. Este formato almacena imágenes RGB en coma flotante. También soporta una pequeño grado de compresión. Los proyectos que vayan a ser renderizados en EXR deberían estar en un modelo de color en coma flotante, para poder beneficiarse de las ventajas de EXR. See section Atributos del proyecto. Hay disponibles varias opciones de compresión para EXR.

Escoja Usar Alpha si el modelo de color del proyecto tiene canal alfa y desea mantenerlo en el resultado final. De no ser así, los colores primarios se multiplicarán por el canal alfa.


5.1.4.4 Imágenes Raw de cámaras digitales

Las imágenes en formato RAW de las cámaras digitales son un tipo especial de imagen que Cinelerra sólo puede importar (no exportar). Una vez están en la línea de tiempos, deben ser procesadas en un espacio de color en coma flotante. Las imágenes RAW de las cámaras Canon son las únicas que han sido probadas. Es necesario aplicarles el efecto Gamma para corregir el gamma. Puesto que se necesita mucho tiempo para interpolar las imágenes RAW, se visualizan en un fichero proxy para poder retocarlas luego.

En primer lugar, aplique el efecto Gamma a una pista de imágenes RAW, ajustado en modo automático y con valor de gamma de 0.6. A continuación renderice la línea de tiempos a un fichero JPEG Quicktime. Añada el fichero JPEG Quicktime en una pista nueva y deshabilite la pista vieja. Ahora la copia con el gamma corregido de cada imagen RAW se puede visualizar relativamente rápido en la misma posición en la línea de tiempos que la imagen original.


5.1.5 AVI

Debido a que el formato AVI (Audio-Video Interleave, Audio y Vídeo Entrelazados) está tan fragmentado entre diferentes códecs de audio y vídeo, es posible que haya ficheros en formato AVI que no pueda reproducir.


5.1.6 Archivos MPEG que contienen vídeo

Los archivos MPEG que contienen vídeo se pueden cargar directamente en Cinelerra. Si el fichero está soportado, se construirá una tabla de contenidos. Si el fichero no está soportado, normalmente el programa se bloquea o falla, o muestra pistas demasiado cortas. Por desgracia, este método para cargar archivos MPEG no es suficientemente bueno si desea usar sus archivos en una granja de renderizado.
Para usar los archivos MPEG en una granja de renderizado, necesita ejecutar mpeg3toc para generar una tabla de contenidos del fichero, y a continuación cargar la tabla así generada en Cinelerra. mpeg3toc necesita la ruta absoluta del fichero MPEG. Si no usa una ruta absoluta, asume que el fichero MPEG está en el mismo directorio en el que se está ejecutando Cinelerra.
Los flujos de MPEG están estructurados en múltiples pistas. Cada pista puede ser de vídeo o de audio. Cada pista de audio puede tener entre 1 y 6 canales. Cinelerra convierte cada canal de audio en una pista.

Notas sobre la codificación de vídeo mpeg:
La codificación de vídeo MPEG es independiente de la codificación de audio MPEG. En el vídeo MPEG hay dos modelos de color. El modelo de color YUV 4:2:0 se codifica con una versión altamente optimizada de mpeg2enc con ajustes predeterminados para los dispositivos electrónicos estándar del consumidor. En el proceso de optimizar mpeg2enc, decidieron deshacerse de la codificación YUV 4:2:2. El modelo de color YUV 4:2:2 se codifica con una versión mucho menos optimizada de mpeg2enc.
La codificación YUV 4:2:2 se conservó porque la versión NTSC de vídeo DV pierde demasiada calidad al ser transferida a YUV 4:2:0. El vídeo DV debe ser transferido a YUV 4:2:2.
Al codificar YUV 4:2:0, el parámetro de tasa de bits significa cosas diferentes, dependiendo de si la tasa de bits es fija, o lo es la cuantización. Si tasa de bits es fija, este parámetro se refiere a la tasa de bits final. Si la cuantización es fija, este parámetro se refiere a la máxima tasa de bits permitida. Este comportamiento es una rareza de la versión de mpeg2enc.


5.1.7 Películas DVD

Los DVDs se dividen en un cierto número de programas, cada uno identificado por un fichero `IFO' único. Si desea cargar un DVD, encuentre el fichero `IFO' correspondiente al programa que le interesa. Cargue el fichero `IFO' directamente, y se generará una tabla de contenidos automáticamente. De manera alternativa, para usar una granja de renderizado se puede crear por separado una tabla de contenidos.
Ejecute: mpeg3toc -v /cdrom/video_ts/vts_01_0.ifo dvd.toc
o algo similar. Cargue a continuación `dvd.toc'.


5.1.8 Audio MPEG 1

Se trata de archivos .mp2 y .mp3. Si los ficheros han sido codificados usando tasa de bits fija, se pueden cargar directamente, sin tabla de contenidos. En cambio, los archivos con tasa de bits variable necesitan una tabla de contenidos, que se puede crear con mpeg3toc.


5.1.9 Ogg Theora/Vorbis

El formato OGG es un formato desfasado, pero supuestamente libre de patentes, para comprimir audio y vídeo. La calidad no es tan buena como la de H.264 o Audio MPEG-4. En realidad, cualquiera con suficiente dinero y ganas puede encontrar una violación de patentes en cualquier cosa.


5.1.10 Listas de decisiones de edición (LDE)

Las listas de decisiones de edición son la forma en que Cinelerra almacena los proyectos. Los ficheros LDE tienen nombres terminados en .xml. Al cargarlos, modifican los atributos del proyecto presente. Puesto que las listas de decisiones de edición son únicamente texto, se pueden modificar con un editor de texto.


5.2 Cargar archivos

Todos los datos con los que se trabaja en Cinelerra se adquieren de dos únicas maneras: o bien grabando de un dispositivo o bien cargando un archivo desde el disco. Esta sección describe la carga de archivos.
La carga y reproducción de archivos se hacen como cabría esperar. Simplemente vaya al menú Fichero->Cargar fichero..., escoja un archivo que cargar y pulse ok. Pulse el botón de reproducción y el archivo debería empezar a reproducirse, independientemente de que aparezca o no una barra de progreso.

manual_images_intl/load

La ventana de carga

Si el fichero es una imagen fija, los atributos del proyecto no cambian y la imagen ocupa el primer fotograma de la pista. Si el archivo tiene audio, Cinelerra podría construir un fichero de índice para acelerar el proceso de dibujo. Puede editar y reproducir el fichero mientras se construye el fichero de índice.


5.2.1 Estrategia de inserción

Al cargar un fichero suelen ocurrir tres cosas:

  1. se borra el proyecto existente de la pantalla
  2. los atributos del proyecto son modificados para ajustarse a los del fichero
  3. se crean las pistas del nuevo fichero en la línea de tiempos

Sin embargo, Cinelerra le permite modificar lo que sucede al cargar un fichero.
En la ventana de selección de fichero, seleccione la caja Estrategia de inserción. Cada una de estas opciones carga el fichero de forma diferente.

Como se verá, la estrategia de inserción es una opción recurrente en muchas de las funciones de Cinelerra. En cada lugar en que se usa, las opciones son siempre las mismas y hacen lo mismo. Usando estas opciones, puede hacer gran parte de su edición sólo cargando archivos. Si carga archivos pasándolos como argumentos desde línea de comandos a Cinelerra, estos ficheros se cargarán siempre usando la regla Reemplazar proyecto actual.


5.2.2 Cargar múltiples ficheros

En la caja de selección de ficheros, vaya a la lista de ficheros. Escoja uno. Vaya a otro fichero y selecciónelo mientra mantiene pulsada la tecla CTRL. Así se selecciona un fichero adicional. Seleccione ahora otro fichero mientras mantiene pulsada la tecla SHIFT. Así se selecciona el nuevo fichero y todos los intermedios entre el último seleccionado y éste. El mismo comportamiento está disponible en la mayoría de cajas con listas.
Use este método junto con la estrategia de inserción Concatenar con las pistas existentes para crear una presentación de imágenes o una lista de reproducción de canciones.


5.2.3 Cargar ficheros desde línea de comandos

Otra forma de cargar ficheros es pasar sus nombres como argumentos en la línea de comandos.
cinelerra myvideo.mov myothervideo.mov
Esto crea nuevas pistas para cada fichero y arranca el programa con todos los argumentos cargados.


5.2.4 Filtrar ficheros por extensión

Si hay demasiados ficheros en el directorio donde guarda sus ficheros, puede resultar difícil encontrar el fichero que busca. Con este fin, la ventana Load (carga) le permite filtrar los ficheros que se van a mostrar en la lista, según la extensión de su nombre.
Seleccione la lista desplegable (justo debajo de la lista de ficheros) y escoja la extensión de archivo de los contenidos que desea cargar (por ejemplo, mpg, mov, mp3, avi, etc...). La lista de ficheros sólo muestra, ahora, los ficheros cuyo nombre acaba con la extensión seleccionada.


5.2.5 Cargar otros formatos

Si no puede cargar un tipo concreto de vídeo y no tiene el fichero con la fuente original, tendrá que convertirlo a un formato soportado por Cinelerra. Convertir su fichero a mpeg2 es una buena solución, puesto que es un formato que Cinelerra carga sin ningún problema. En este caso, debería usar ffmpeg para realizar la conversión. Sin embargo, el formato mpeg2 requiere que el vídeo tenga un tamaño de imagen y una tasa de fotogramas específicos:

En el caso de ficheros que no tengan estas propiedades, puede usar mencoder para convertirlos a MPEG4. Puede identificar los códecs y contenedores de cualquier vídeo ejecutando el siguiente comando:
mplayer -identify <your_video_file.xyz>


5.3 Cargar la copia de seguridad

En todo momento hay un fichero especial XML en el disco. Tras cada operación de edición, Cinelerra guarda el proyecto actual en una copia de seguridad en `$HOME/.bcast/backup.xml'. En caso de error, lo primero que debería hacer, tras volver a arrancar Cinelerra, es seleccionar el menú Fichero->Cargar copia de seguridad para cargar dicha copia. De esta manera, Cinelerra arrancará exactamente en el punto en que usted se había quedado trabajando, justo antes de la última decisión tomada que causó el error del programa. Es importante, tras un fallo del programa, arrancar Cinelerra y cargar la copia de seguridad, puesto que sólo hay una única copia de seguridad y cualquier operación que realice en Cinelerra (salvo, evidentemente, cargar dicha copia) la sobreescribirá, eliminando todos sus datos.


5.4 Guardar archivos

Cuando Cinelerra guarda un fichero, lo que guarda en realidad es una lista de decisiones de edición, pero no ningún archivo de audio o vídeo. En Fichero->Guardar como..., seleccione un fichero que sobreescribir o escriba un nombre nuevo de fichero. Cinelerra concatena automáticamente la extensión `.xml' al nombre del fichero, si ústed no la proporciona al escribir dicho nombre.

El fichero así guardado contiene todos los ajustes del proyecto, así como la localización de cada edición. En lugar de almacenar contenidos multimedia, lo que el fichero almacena son punteros a los contenidos multimedia originales (que, por supuesto, permanecen sin modificar) almacenados en su disco.

Por cada fichero multimedia, el fichero XML almacena su ruta absoluta o bien su su ruta relativa. Si el contenido está en el mismo directorio que el fichero XML, se guarda una ruta relativa. Si está en un directorio diferente, se guarda una ruta absoluta.

Para poder mover los ficheros XML a otras localizaciones sin romper estos enlaces, o bien conserva los contenidos multimedia originales en el mismo directorio que el fichero XML para siempre, o bien guarda el fichero XML en un directorio distinto a los contenidos multimedia y no mueve los contenidos nunca más.

Si desea crear una lista de reproducción de audio y grabarla en un CD-ROM, guarde el fichero XML en el mismo directorio que los ficheros de audio, y grabe el directorio entero. De esta manera, las rutas a los contenidos son relativas.

Los ficheros XML son útiles porque permiten guardar el estado de su proyecto en el momento de finalizar una sesión de edición. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los ficheros XML son exclusivos de Cinelerra. No se puede visualizar un fichero XML en un reproductor de películas. Hay que volver a sintetizar los efectos en tiempo real de un fichero XML cada vez que se reproduce. Además, el XML necesita que se mantengan copias de todos los recursos multimedia empleados en su elaboración, lo que puede ocupar espacio y suponer un coste. La forma de conseguir almacenar la salida de manera persistente es renderizar el proyecto a su formato final.


5.5 Fusionar proyectos

Para fusionar varios proyectos separados en uno mayor:

  1. Arrancar cinelerra
  2. Cargar proyecto A
  3. Arrancar una segunda instancia de Cinelerra
  4. Cargar proyecto B
  5. Cortar y pegar de A a B

6. Ventana del programa

La ventana del Programa contiene la línea de tiempos y es el punto de inicio para todas las operaciones basadas en el menú. La linea de tiempos consiste en una pila vertical de pistas, con el tiempo representado horizontalmente para cada una de ellas. Aquí se define la salida de las operaciones de renderizado y qué se guarda al guardar ficheros. A la izquierda de la línea de tiempos está el área de control ("patchbay"), que contiene opcioens que afectan a cada pista.

manual_images_intl/program_insertion_point

La línea de tiempos

Bajo el menú Ventana, se pueden encontrar opciones que afectan a las ventanas principales. La opción Posición por defecto reposiciona todas las ventanas en una configuración predeterminada de edición con 4 pantallas. En sistemas con dos monitores, la opción Posición por defecto dispone las ventanas en un único monitor.


6.1 Navegar por la ventana del programa

La ventana del programa contiene muchas funciones para navegar y visualiza la línea de tiempos tal y como está estructurada en memoria: las pistas se apilan verticalmente y se extienden a lo largo del tiempo horizontalmente. La barra deslizante horizontal le permite navegar en el tiempo. La barra deslizante vertical le permite navegar entre las pistas.


6.1.1 Pistas de vídeo

manual_images_intl/track_video

Una pista de vídeo

Las pistas de vídeo representan la duración de las secuencias de películas, como si se hubiera desenrollado una película fotográfica real de un extremo a otro sobre una mesa. Las imágenes individuales que se ven en la pista son muestras de los contenidos en ese instante concreto en la línea de tiempos.


6.1.2 Pistas de audio

manual_images_intl/track_audio

Una pista de audio

Las pistas de audio representan el contenido como una forma de onda de audio. Siguiendo con la analogía de la película, sería como visualizar una cinta magnetofónica desenrollada horizontalmente sobre la mesa.
Puede acercar o alejar una lupa imaginaria a las pistas, usando la barra del panel de zoom.
También puede ajustar la ampliación de la forma de onda de audio usando esta barra. Los botones a la izquierda de las pistas definen el área de control, que se usa para determinar el comportamiento de las pistas.


6.1.3 Navegar por las pistas

Navegar por las pistas consiste en escoger una pista de audio o vídeo concreta y moverse a un cierto instante de tiempo en la pista. La ventana del programa contiene mucha funcionalidad para facilitar esta navegación, además de visualizar la línea de tiempos tal y como está estructurada en memoria.

La barra deslizante horizontal permite desplazarse en el tiempo.

La barra deslizante vertical permite desplazarse de unas pistas a otras.

Además de estas herramientas gráficas, también se puede navegar usando el teclado. En general, navegar usando el teclado es más rápido que usando el ratón. Use Av Pág y Re Pág para desplazarse hacia arriba y hacia abajo por las pistas.

A menudo tendrá que desplazarse más allá del final de la línea de tiempos, pero las barras deslizantes no se lo permitirán. En ese caso, puede usar la flecha derecha para avanzar hacia delante en la línea de tiempos, incluso más allá de su final.

Puede usar la tecla Inicio y la tecla Fin para desplazarse instantáneamente al principio o final de la línea de tiempos. En modo I-beam, puede mantener pulsada la tecla SHIFT (mayúsculas) y pulsar Inicio para seleccionar todo desde el punto de inserción hasta el origen de la línea de tiempos, o mantener pulsada SHIFT y pulsar Fin para seleccionar todo desde el punto de inserción hasta el final de la línea de tiempos.

Al pie de la línea de tiempos, encontrará el panel de zoom. El panel de zoom contiene los valores de zoom del muestreo, amplitud, zoom de las pistas y zoom de curva. Junto con las barras deslizantes, estos valores son las herramientas principales para posicionar la línea de tiempos.

manual_images_en/zoompanel

Cambiar el zoom del muestreo provoca el cambio de la unidad de medida de tiempo que se usa en la línea de tiempos. Permite visualizar todos los contenidos que componen el proyecto, desde fotogramas individuales hasta la longitud entera del proyecto. Cuanto mayor sea este valor, más fotogramas se verán en la pantalla (menor será la granularidad de la unidad de tiempo). Si su ratón tiene rueda central y funciona con X11, puede mover el ratón sobre las imágenes en miniatura y usar la rueda para acercar y alejar el zoom.

La amplitud sólo afecta al audio. Determina cuán grande aparece la forma de onda, si es que se está dibujando.

El zoom de las pistas afecta a todas las pistas. Determina la altura de cada una de ellas. Si se cambia el zoom de las pistas, el zoom de amplitud compensa este cambio, de manera que las formas de onda del audio mantengan su proporción original.

El zoom de curva afecta las curvas en todas las pistas. Determina la amplitud y el desplazamiento inicial (offset) de las curvas. La opción marcada afecta a la amplitud de la curva, pero la única forma de afectar al desplazamiento inicial (offset de la curva) es usar el botón Ajustar a curva. manual_images_intl/fit_curves

Puede usar las flechas IZQUIERDA y DERECHA para desplazarse a lo largo del tiempo en pequeños incrementos. A menudo tendrá que desplazarse más allá del final de la línea de tiempos, pero las barras deslizantes no se lo permitirán. En ese caso, puede usar la flecha derecha para avanzar hacia delante en la línea de tiempos, incluso más allá de su final.

Puede usar las flechas ARRIBA y ABAJO para cambiar el zoom del muestreo en una potencia de dos (2, 4, 8...).

CTRL-ARRIBA y CTRL-ABAJO cambian el zoom de amplitud.

CTRL-Av Pág y CTRL-Re Pág cambian el zoom de la pista.

ALT-ARRIBA y ALT-ABAJO cambian la amplitud de la pista.


6.1.4 El menú de pista

Cada pista tiene un menú contextual, el menú de pista, que se puede activar pulsando con el botón derecho del ratón sobre la pista. Este menú afecta a la pista, tanto si la pista está armada en el área de control como si no. El menú de la pista contiene las siguientes opciones:


6.1.5 El punto de inserción

La primera vez que arranque Cinelerra, verá un punto de inserción parpadeante en la ventana del programa, análogo al cursor de un procesador de textos. Marca el punto de la línea de tiempos en el que la próxima operación tendrá lugar. Es, además, el punto de inicio de todas las operaciones de reproducción (es decir, el programa empezará a reproducir los contenidos desde este punto). Al renderizar, define la región de la línea de tiempos que va a ser renderizada.

manual_images_intl/program_insertion_point

El punto de inserción en la ventana del programa,

indicado por la fina línea vertical en el punto 00:00.500.

Normalmente, el punto de inserción se puede mover simplemente pulsando con el ratón en la barra de tiempos. Cualquier región de la barra de tiempos que no esté oscurecida por etiquetas o puntos de entrada o salida, es un sitio válido para posicionar el punto de inserción.

manual_images_intl/main_timebar

La barra de tiempos.

Dependiendo del modo de operación, el punto de inserción se puede mover pinchando en la propia línea de tiempos con el ratón. El punto de inserción tiene dos modos de operación:

El modo de operación se determina seleccionando la flecha o el símbolo "I" en la barra de botones.

Nota: Las revisiones 943 y 944 de Cinelerra CV (versiones 19 a 21 del SVN) no tenían iconos de modos de edición. Los modos de edición "copiar y pegar" y "arrastrar y soltar" estaban fundidos en uno solo, diferenciable pulsando la tecla de mayúsculas (SHIFT). En esta situación se encuentra el ebuild de Gentoo media-video/cinelerra-cvs-20061020.

manual_images_intl/editing_mode

Los botones de modo de edición.

Si la flecha está iluminada, el modo activo es el modo arrastrar y soltar. En este modo, pinchar sobre la línea de tiempos no reposiciona el punto de inserción. En cambio, selecciona un área de edición entera. Arrastrar sobre la línea de tiempos reposiciona la edición, encajándola en la frontera de edición más cercana. Este comportamiento es útil para reordenar listas de audio o mover efectos.

Si el botón con símbolo "I" está iluminado, el modo copiar y pegar está activo. En este caso, al pinchar con el ratón en la línea de tiempos el punto de inserción se coloca en el punto en el que hemos pinchado. Al arrastrar el ratón sobre la línea de tiempos se selecciona una región. Esta región seleccionada es el ámbito de reproducción mientras se mantenga seleccionada (es decir, si pulsamos el botón de reproducir, sólo se visualizará el área seleccionada). Además, éste área seleccionada es la única que se verá afectada por las operaciones de copiar y pegar.

manual_images_intl/program_highlight

Pistas con un área seleccionada, la cual se muestra dentro del área verde.

MAY-click en la línea de tiempos extiende la región seleccionada.

Doble click (pinchar dos veces seguidas) en la línea de tiempos selecciona el área de edición entera sobre la que esté el cursor.

Al mover el punto de inserción y escoger regiones, sus posiciones se alinean con fotogramas o con muestras. Al editar vídeo, querrá alinearlas con los fotogramas. Al editar audio querrá alinearlas con muestras. Puede escoger una u otra opción en Preferencias->Alinear el cursor en fotogramas (si se activa, la alineación se produce respecto a los fotogramas; si se desactiva, respecto a las muestras).

Si la región seleccionada es la región afectada por las operaciones de cortar y pegar, ¿cómo se corta y se pega en el modo arrastrar y soltar? En este caso, es necesario situar puntos de entrada y salida para definir el área afectada.


6.1.6 Los puntos de entrada y salida

En ambos modos de edición, se puede poner un punto de entrada y otro de salida. Los puntos de entrada y salida definen la región afectada. En modo arrastrar y soltar, son la única forma de definir una región afectada. Tanto en un modo como en el otro, si hay un área seleccionada, ésta tiene prioridad sobre los puntos de entrada y salida. Es decir, si simultáneamente hay puntos de entrada y salida y un área seleccionada, es esta última la que se ve afectada por las operaciones de edición, siendo en este caso ignorados los puntos de entrada y salida. Ahora bien, si no hay ningún área seleccionada, las operaciones de edición afectan al área comprendida entre el punto de entrada y el de salida.

Normalmente, los puntos de entrada y salida no afectan a la región de reproducción. Los puntos de entrada y salida determinan los límites de reproducción sólo si se pulsa la tecla CTRL mientras se da la orden de reproducir.

Para colocar el punto de entrada y el de salida, posicione el punto de inserción en cualquier lugar de la barra de tiempos. Pulse el botón punto de entrada manual_images_intl/in_point_button. En una posición por delante del punto de entrada, pulse el botón punto de salida manual_images_intl/out_point_button.

manual_images_intl/inout_points

Barra de tiempos con punto de entrada y punto de salida.

Si selecciona el punto de entrada o el de salida, el punto de inserción ocupará inmediatamente dicha posición. Tras seleccionar un punto de entrada, si pulsa el botón punto de entrada eliminará dicho punto de entrada. De la misma manera, si selecciona el punto de salida y pulsa el botón punto de salida, eliminará dicho punto de salida.

Truco: Para deshacerse rápidamente de los puntos de entrada y salida, sin importar dónde están, simplemente pinche dos veces (doble click) sobre los botones [ y ]. La primera vez que pinche, pondrá un punto nuevo (o reposicionará el anterior, si ya había uno) en la posición actual del punto de inserción; la segunda vez que pinche, lo eliminará. Obviamente, este truco no funciona si el punto de inserción está ya sobre un punto de entrada o salida.

Manteniendo pulsada la tecla MAY y pinchando con el ratón en un punto de entrada o salida, se selecciona la región entre el punto de inserción y dicho punto de entrada o salida. Si ya hay una región seleccionada, la selección se extiende hasta el punto de entrada o salida pinchado.

En lugar de usar la barra de botones, puede usar las teclas [ y ] para poner o quitar los puntos de entrada y salida.

Tanto en el modo de edición cortar y pegar como en el modo de edición arrastrar y soltar, el área seleccionada tiene prioridad sobre los puntos de entrada y salida. Para evitar confusiones, lo mejor suele ser usar sólo áreas seleccionadas o puntos de entrada y salida, pero no ambos a la vez.

El punto de inserción y los puntos de entrada y salida le permiten definir una región afectada, pero no permiten saltar a puntos concretos de la línea de tiempos de manera sencilla. Para este propósito se usan las etiquetas.


6.1.7 Usar etiquetas en la ventana del programa

Las etiquetas son una forma sencilla de establecer puntos exactos a los que es conveniente poder acceder de manera rápida. Para poner una nueva etiqueta en la línea de tiempos, basta con posicionar el punto de inserción en el punto que nos interesa y pulsar el botón de etiqueta manual_images_intl/label_button.

manual_images_intl/timebar_label

Barra de tiempos con una etiqueta.

Al pulsar sobre la etiqueta, el punto de inserción se desplaza exactamente a la posición de la misma, independientemente del grado de zoom que se esté usando. Si se vuelve a pulsar sobre una etiqueta seleccionada, se borra.

MAY-click sobre una etiqueta selecciona la región entre dicha etiqueta y el punto de inserción. Si ya hay una región seleccionada, dicha región se extiende hasta la etiqueta.

Haciendo doble-click entre dos etiquetas en la barra de tiempos selecciona la región comprendida entre ambas etiquetas.

Pulsar la tecla l (del inglés "label") tiene el mismo efecto que pulsar el botón para añadir una etiqueta.

Si pulsa el botón de añadir etiqueta y hay una región seleccionada, se añaden dos etiquetas, una en cada extremo de la región seleccionada. Sin embargo, si uno de los extremos ya tiene una etiqueta, esta etiqueta previa será borrada.

Al seleccionar una etiqueta, el punto de inserción se sitúa en la posición de la etiqueta. Pero además, las etiquetas se pueden usar para avanzar por la línea de tiempos con los botones siguiente etiqueta y etiqueta previa manual_images_intl/label_traversal. Aunque una etiqueta no esté a la vista, se puede avanzar hasta ella, desplazándose en la línea de tiempos. También hay atajos de teclado para avanzar de una etiqueta a otra.

CTRL-Flecha izquierda sitúa el punto de inserción en la etiqueta previa.

CTRL-Flecha derecha sitúa el punto de inserción en la siguiente etiqueta.

Atravesando etiquetas se puede avanzar y retroceder rápidamente a lo largo de la línea de tiempos, pero también se pueden seleccioner regiones.

SHIFT-CTRL-Flecha izquierda selecciona la región comprendida entre el punto de inserciónñ y la etiqueta previa.

SHIFT-CTRL-Flecha derecha selecciona la región entre el punto de inserción y la siguiente etiqueta.

Pulsar a mano el botón de etiqueta o la tecla l una y otra vez para borrar una serie de etiquetas puede resultar tedioso. Para borrar un conjunto de etiquetas, primero seleccione una región, y a continuación use el menú Edición->Eliminar etiquetas. Si existen puntos de entrada y salida, se eliminan las etiquetas entre los puntos de entrada y salida, ignorando la región seleccionada.

Editar o bloquear las etiquetas:
En el modo de edición cortar y pegar tan sólo, se puede habilitar el menú Preferencias->Editar etiquetas o deshabilitar el botón Bloquear movimiento de etiquetas manual_images_intl/locklabels_unlocked de la barra de herramientas del programa. En cualquiera de los dos casos, al cortar, copiar o pegar una selección de la primera pista armada en el proyecto, las etiquetas se moverán con ella, manteniendo su posición relativa.
Igualmente, si la región seleccionada de un recurso es separada (botón Separar) del visor a la línea de tiempos, a una posición en la misma por delante de alguna etiqueta, dichas etiquetas serán desplazadas a la derecha de la barra de tiempos, junto con el resto de fotogramas.
Para evitar estos movimientos de las etiquetas en la barra de tiempos, basta con deshabilitar la opción Edición->Editar etiquetas o habilitar el botón Bloquear movimiento de etiquetas manual_images_intl/locklabels_unlocked. En el modo de edición arrastrar y soltar las etiquetas siempre están pegadas a la barra de tiempos, incluso con la opción Editar etiquetas habilitadas.


6.2 Editar

La edición se realiza a la vez en el dominio del tiempo y el dominio de las pistas. Puesto que la línea de tiempos consiste en una pila de pistas, es necesario preocuparse de crear y ordenar las pistas, y no sólo del instante de tiempo en que un contenido aparece en una pista.

En el dominio del tiempo, Cinelerra ofrece muchas formas de aproximarse al proceso de edición. Los tres métodos principales son la edición en dos pantallas, la edición arrastrando y soltando y la edición cortando y pegando.

Hay varios conceptos que Cinelerra usa al editar, y que se aplican a todos los métodos. La línea de tiempos es donde se representan todas las decisiones de edición. Consiste en varias pistas apiladas en el centro de la ventana principal. Se puede desplazar hacia arriba, hacia abajo y a derecha e izquierda, gracias a las dos barras deslizantes que aparecen, una a la derecha y otra al pie de las pistas. También se puede usar la rueda del ratón para desplazar las pistas hacia arriba o hacia abajo.

La región activa el intervalo de tiempo que se ve afectado por los comandos que se apliquen sobre la línea de tiempos. La región activa se determina, en primer lugar, por la presencia de puntos de entrada y salida en la línea de tiempos. Si no hay tales puntos, la región activa es el área seleccionada (aparece coloreada de un color más claro). Si tampoco hay ninguna región seleccionada, el punto de inserción determina el origen de la región activa. Algunos comandos, en este caso, tratarán todo el espacio a la derecha del punto de inserción como activo. Por ejemplo, el comando Renderizar.... En cambio, otros comandos consideran que la región activa es exactamente la posición del punto de inserción (es decir, la región activa tiene longitud 0 en este caso), salvo si se define un punto de salida.

Finalmente, cabe destacar que las decisiones de edición nunca afectarán a su material original. Este comportamiento se llama edición no destructiva, y se popularizó rápidamente, primero con el audio y más tarde con el vídeo. Es mucho más rápida que copiar todos los medios originales afectados por cada edición. La edición sólo afecta a unas referencias internas del programa, que apuntan a los medios originales. Al finalizar la sesión de edición, si se desea tener un archivo de vídeo o audio es necesario renderizar la lista de ediciones efectuadas.

Cada pista en la línea de tiempos tiene un conjunto de atributos a la izquierda, el más importante de los cuales es el atributo armar pista.

Se puede encontrar información sobre los controles de edición y sus atajos de teclado correspondientes en


6.2.1 El área de control

A la izquierda de la línea de tiempos hay una región con botones llamada el área de control. Aquí se habilita funcionalidad específica para cada pista. Todas las pistas tienen en este área un cuadro de texto en el que se les puede asignar un nombre.

Todas las pistas tienen un botón de expansión manual_images_intl/expandpatch_checked que permite ver opciones adicionales de control, así como los efectos aplicados sobre la pista. Para expandir o reducir la pista, pulse sobre el botón de despliegue. Si está apuntando hacia la derecha, la pista está reducida. Si apunta hacia abajo, la pista está expandida. Los efectos existentes parecen al pie de la pista, cuando está desplegada.

Todas las pistas tienen, además, una fila de botones con diversa funcionalidad.

manual_images_en/track_attributes

Atributos de la pista.

Si el botón está coloreado, la opción está activada para esa pista en concreto. Si el color de fondo del botón es el mismo que el resto del área de control, la opción que representa está desactivada. Pulse en el botón para activar o desactivar la funcionalidad. Hay formas de acelerar la configuración de varias pistas a la vez, usando el ratón.

Puede pulsar en un botón y arrastrarlo a lo largo de varias pistas adyacentes, para copiar así el mismo valor del atributo que representa en todas esas pistas.

Puede pulsar la tecla MAY al pinchar en un atributo de una pista para activar dicho atributo en la pista en que está pulsando, y cambiar su estado en todas las demás pistas (en cada pista se pondrá el valor opuesto al actual).

También puede pulsar la tecla MAY mientras pincha en un atributo. Si, manteniendo la tecla pulsada, sigue pinchando en el mismo atributo, dicho atributo acabará desactivándose en todas las pistas salvo aquella en que está pinchando. En ese momento, puede arrastrar el cursor del ratón sobre las pistas adyacentes, para habilitar el atributo sobre todas aquellas sobre las que se mueva.

El resto de atributos afectan a la salida de la pista:


6.2.2 Retrasar las pistas

Cada pista tiene un cuadro de texto para retrasarla en su área de control. Puede que tenga que desplegar el control de la pista para verlo. Las que siguen son vistas de áreas de control desplegadas.

manual_images_en/apatches

Balance de canales y retraso de una pista de audio.

manual_images_en/vpatches

Modo de impresión y retraso de una pista de vídeo.

El retraso es el desplazamiento que sufre la pista hacia la derecha o hacia la izquierda. La pista no se visualiza desplazada en la línea de tiempos, pero sí se aplica el retraso al reproducirla en el visor. El retraso es útil para sincronizar el audio con el vídeo, crear falsos estéreos o compensar efectos que provocan retrasos en el tiempo, y todo ello sin estropear las modificaciones ya realizadas.

Simplemente escriba la cantidad de tiempo que desea retrasar la pista, y éste se aplicará desde ese mismo instante. Los números positivos hacen entrar antes a la pista. Los negativos, la hacen entrar más tarde. Las unidades de retraso son segundos o las unidades nativas de la pista. Puede escoger las unidades pulsando con el botón derecho del ratón en el cuadro de texto del retraso y usando el menú contextual que aparecerá.

Los parámetros del retraso se acoplan unos a otros con los botones Gang faders y Montar pista.

Puede usar la rueda del ratón sobre el cuadro de texto del retraso para aumentarlo o retrasarlo.


6.2.3 Balance de canales

Las pistas de audio tienen una caja para equilibrar los canales en su área de control. Es posible que haya que expandir el área de control para poder ver el balance de pistas. El control de balance de pistas se muestra a continuación.

manual_images_en/apatches

Balance de pistas y retraso de una pista de audio.

Puede situar el ratón sobre el control de balance de pistas y pulsar o arrastrar para posicionar la salida de audio respecto a la disposición de altavoces. El volumen relativo a cada altavoz se muestra mientras mantenga el ratón pulsado. El control de balance usa un algoritmo especial para intentar repartir el audio entre uno o varios altavoces, si se está usando más de uno.


6.2.4 Balance automático de pistas

Se proporcionan varias funciones que ayudan a ajustar el balance a algunos de los estándares más frecuentes. Se listan en el menú Audio. Estas funciones sólo afectan a las pistas de audio con grabación activa.


6.2.5 Asignaciones estándar de audio

Aunque Cinelerra permita asignar cualquier pista a cualquier altavoz, hay asignaciones estándar que son las que debería usar si quiere asegurarse de que su película (o música) final pueden reproducirse en cualquier sitio. Además, la mayoría de los codificadores de audio necesitan que las pistas de audio estén asignadas a números estándar de altavoces, o no funcionarán bien.

En el control gráfico Posición de los canales, See section Atributos del proyecto, los canales están numerados para corresponder a las pistas de salida en las que se van a renderizar. Si va a ser estéreo, la fuente del canal 1 debe ser la pista izquierda y la fuente del canal 2 debe ser la derecha.

Para el sonido surround 5.1, las fuentes de los 6 canales deben ser, por orden, los siguientes: centro, delante izquierda, delante derecha, detrás izquierda, detrás derecha, efectos de baja frecuencia. Si las pistas no coinciden con los altavoces correctos, la mayoría de los codificadores de audio no codificarán bien la información, si es que codifican algo. La pista de efectos de baja frecuencia, en particular, casi nunca puede codificar altas frecuencias.


6.2.6 Manipular las pistas

Las pistas en Cinelerra contienen audio o contienen vídeo. No hay una designación especial para cada tipo de pista, salvo que se mencione la naturaleza de su contenido. Cuando se crea un nuevo proyecto, contiene un número de pistas por defecto, y se pueden añadir más o eliminar algunas de ellas usando los menús. El menú Pistas contiene cierto número de opciones para trabajar con varias pistas a la vez. Cada pista, a su vez, tiene un menú contextual que aparece al pinchar con el botón derecho del ratón sobre dicha pista y sólo afecta a la propia pista. Este menú aparece independientemente de que la pista esté montada o no.
Mover arriba y mover abajo sube o baja la posición de la pista en la pila de pistas. Borrar pista la elimina.

Las operaciones presentes en el menú Pistas sólo afectan a las pistas montadas:

Por último, se puede querer crear nuevas pistas. Los menús de Audio y Vídeo contienen opciones para añadir una pista de cada uno de sus tipos. En el caso del audio, la nueva pista se pone al pie de la pila de pistas, por debajo de las demás pistas, y el canal de salida se incrementa en uno para esta pista. Para el caso del vídeo, la nueva pista se pone encima de las demás pistas, en lo alto de la línea de tiempos. De esta manera el vídeo presenta un orden de composición intuitivo, con las pistas más nuevas encima de las más antiguas.


6.2.7 Edición a dos pantallas

Ésta es la forma más rápida de construir un programa a partir de archivos de películas. La idea consiste en visualizar el archivo con la película en una ventana y ver el programa en otra ventana. En la ventana del visor se definen subsecciones del archivo de película que luego se transfieren al final del programa en la ventana del programa.

Para empezar una sesión de edición con dos pantallas, lo primero es cargar algún recurso. Para ello, use el menú Archivo->Cargar ficheros... y escoja algunas películas, asegurándose de emplear la estrategia de inserción Crear sólo recursos nuevos. De esta manera, la línea de tiempos no sufrirá modificaciones al cargar los nuevos recursos. Ahora abra la ventan Recursos y escoja la carpeta Media. Al seleccionarla con el ratón, los recursos recién cargados aparecerán en el área de la derecha. Puede pinchar dos veces sobre cualquiera de dichos recursos, o arrastrarlo hasta la ventana del Visor para cargarlo en dicha ventana.

Debería haber suficientes pistas montadas en la línea de tiempos como para poder incorporar los trozos de material original que desee (normalmente será una pista de vídeo y dos de audio). Si no las hay, cree nuevas pistas o monte algunas de las existentes.

En la ventana del Visor, defina un clip a partir del archivo de su película:

Ahora deberían aparecer ambos puntos en la barra de tiempos, definiendo un clip.
Se pueden hacer varias cosas con un clip:

La edición usando dos pantallas se puede realizar usando únicamente atajos de teclado. Al mover el ratón sobre un botón cualquiera, aparecerá una pequeña notita mostrando el nombre del botón y, entre paréntesis, la tecla que se puede pulsar y que tiene el mismo efecto que dicho botón. En la ventana del Visor, las teclas numéricas controlan el avance y los rebobinados, mientras que las teclas [ ] v insertan o eliminan los puntos de entrada y salida y realizan la separación, respectivamente.


6.2.8 Editar arrastrando y soltando

La edición arrastrando y soltando es una forma rápida y sencilla de trabajar en Cinelerra, usando sólo el ratón. La idea básica es crear un grupo de clips, y ordenarlos en la línea de tiempos arrastrándolos a diferentes posiciones. De esta manera se puede construir una película prototipo que se puede ver en el Compositor. Tras verla es posible desear reordenar los clips que la componen, añadir transiciones o efectos o eliminar parte del material. Para ello, basta con arrastrar los nuevos clips o efectos sobre la línea de tiempos y reordenarlos también arrastrándolos.

  1. Cargue algunos archivos usando el menú Fichero->Cargar ficheros....
  2. Escoja la estrategia de inserción Crear sólo nuevos recursos. Los recursos se cargan en la ventana de Recursos.
  3. Cree algunas pistas de audio y vídeo en la línea de tiempos, por ejemplo usando los menús de Audio y Vídeo.
  4. Abra la carpeta Media en la ventana de Recursos.
  5. Asegúrese de que las pistas necesarias están montadas y arrastre alguno de los recursos desde la ventana de Recursos hasta la línea de tiempos. Si el recurso tiene vídeo, arrástrelos sobre una pista de vídeo. Si el recurso es únicamente de audio, arrástrelo sobre una pista de audio.

    manual_images_intl/drag_to_program

Cinelerra llena las pistas de audio y vídeo por debajo de aquélla sobre la que está arrastrando los archivos con datos del mismo fichero. Esto afecta a las pistas que se deben crear inicialmente, así como la elección de la pista sobre la que arrastrar cada clip. Si el clip tiene una pista de vídeo y dos de audio (algo muy frecuente) necesitará esas mismas pistas sobre la línea de tiempos, y deberá arrastrar el clip sobre la pista de vídeo, no sobre las de audio. Si el recurso que va a arrastrar sólo tiene audio, necesitará tantas pistas de audio sobre la línea de tiempos como tenga el clip de audio, y debería arrastrarlo sobre la primera de dichas pistas de audio.

Al arrastrar el clip desde la carpeta Media a la ventana del programa, el cursor del ratón mostrará una pequeña vista en miniatura del clip, y una vez sobre la la línea de tiempos, la silueta de un rectángulo blanco, ocupando tanto espacio como ocupará el clip una vez depositado.
Arrastre un clip a la posición deseada en una pista vacía de la línea de tiempos y suéltelo ahí.
Si hay otras secuencias en la pista, al mover el rectángulo blanco sobre una de ellas, verá un símbolo parecido a un arco, ><, aparecer en las fronteras entre unas secuencias y otras. Si deposita allí el clip, la nueva secuencia, correspondiente al clip que acaba de soltar, comenzará en el centro de la frontera de edición que indicaba el centro del símbolo ><.

Al estar el puntero del ratón en el centro del rectángulo blanco, si este rectángulo es mayor que la parte visible de la línea de tiempos puede resultar incómodo posicionarlo con la precisión conveniente. Es probable que esto suceda con clips largos. La forma más sencilla de facilitar esta operación es cambiar el zoom de la muestra en el panel de zoom, lo que reducirá el tamaño del rectángulo blanco.

También puede arrastrar múltiples archivos desde la ventana de recursos. Para ello puede arrastrar el rectángulo sobre varios de ellos (describiendo un área de selección rectangular), o bien pulsar la tecla MAY o la tecla CTRL al seleccionar los ficheros. Cuando deposite estos archivos en la línea de tiempos, aparecerán concatenados. El comportamiento de las teclas MAY y CTRL cambia dependiendo de si los recursos se muestran como texto o como iconos.

Para mostrar los recursos como texto o como iconos, pulse con el botón derecho del ratón en la lista Media. Escoja Mostrar iconos o Mostrar texto para cambiar el formato con que se muestra la lista.

Si los recursos se muestran como texto, al pulsar MAY - click sobre ficheros de recursos, se extiende el número de selecciones efectuadas y todos los recursos intermedios son seleccionados. Si se pulsa CTRL - click sobre los recursos en modo texto, se seleccionan los ficheros de uno de en uno.

Al mostrar los recursos como iconos en la ventana de Recursos, tanto MAY - click como CTRL - click permiten seleccionar los archivos de uno en uno.

Además de arrastrar los archivos de contenidos, si crea clips y abre la carpeta Clips, puede arrastrar los clips que hay en ella sobre la línea de tiempos.

En la línea de tiempos hay funcionalidad adicional. Las secuencias se pueden arrastrar por la línea de tiempos para ordenar piezas de sonido, escenas de películas, y proporcionar mejores demos de NAB, pero no mucho más. Para activar la posibilidad de arrastrar sobre la línea de tiempos, escoja el icono de flecha en la barra de herramientas de la ventana del Programa, manual_images_intl/arrow.

Seleccionar una pista con varias escenas.

manual_images_intl/drop_before

Pista original con tres escenas.

Vaya a la escena #3, pinche y arrástrela al centro.

manual_images_intl/drag_track

Cuando deposite la escena #3

manual_images_intl/drop_concept

la escena #2 se desplaza a la derecha

manual_images_intl/drop_after

Éste es el aspecto final de la secuencia.

Si hay más de una pista montada, al arrastrar una pista Cinelerra arrastrará todas las secuencias que comienzan en la misma posición que aquella sobre la que se encuentra actualmente el cursor. En otras palabras, se puede arrastrar y soltar un grupo de secuencias. Cinelerra reconoce como grupo las secuencias de pistas diferentes que tienen sus principios alineados, es decir, que empiezan en el mismo instante de tiempo, independientemente de si tienen la misma fuente o si sus finales están alineados.

Al arrastrar y soltar recursos o clips en la línea de tiempos:
Si suelta una secuencia cuando se muestran las marcas ><, el clip se pegará empezando a partir del centro del símbolo ><. Las secuencias que estaban detrás de dicho símbolo, se moverán hacia la derecha.
Si deposita una secuencia en donde no se muestra la marca ><, el clip original se pegará en donde lo ha depositado. El resto de secuencias no se moverán. El clip se pegará sin audio, apareciendo un silenciio en el lugar donde ha pegado el vídeo.
Si hay más pistas montadas en la línea de tiempos que en el recurso que está arrastrando, sólo las secuencias subsiguientes de las pistas afectadas por la operación de arrastrado se desplazarán hacia la derecha. Esto puede causar una pérdida de sincronización con las pistas que no se han visto afectadas por la operación de arrastrar. Para recuperar la sincronización, desmonte las pistas afectadas, seleccione la secuencia que acaba de depositar y pegue silencio sobre la selección (menú Edición -> Pegar silencio).

Al editar en modo arrastrar y soltar no puede arrastrar las etiquetas. Siempre estarán clavadas en la barra de tiempos, incluso cuando la opción Editar etiquetas (en el menú Preferencias) está habilitada. Aún así, si la opción Editar etiquetas está habilitada, si se separa un área seleccionada de un recurso en el Visor y se inserta en la línea de tiempos, por delante de alguna etiqueta, empujará dicha etiqueta hacia la derecha, a una distancia igual al fragmento que se ha insertado.

Si hay puntos de entrada y salida puede cortar y pegar tanto en modo arrastrar y soltar como en modo cortar y pegar. En el menú Edición hay una lista de opciones y atajos de teclado.


6.2.9 Editar cortando y pegando

Éste es el método tradicional de edición en los editores de audio. En el caso de Cinelerra, es necesario arrancar una segunda instancia del programa Cinelerra y copiar de una a la otra, copiar entre diferentes pistas en la misma instancia del programa, o cargar un fichero de contenidos en el Visor y copiar desde allí.

Cargue algunos ficheros en la línea de tiempos. Para editar cortando y pegando seleccione el botón I, manual_images_intl/ibeam. Escoja una región de la línea de tiempos pulsando sobre ella y arrastrando el ratón, y use el botón de corte manual_images_intl/cut para cortarla. Desplace el punto de inserción a otro punto en la línea de tiempos y escoja el botón para pegar manual_images_intl/paste. Suponiendo que no haya ningún punto de entrada o salida establecido, habrá realizado una maniobra de cortar y pegar.

Si se han definido puntos de entrada o salida, tienen preferencia sobre el punto de inserción y la región seleccionada, a efectos de cortar y pegar. Por lo tanto, con puntos de entrada y salida se puede realizar el corte y el pegado tanto en modo cortar y pegar como en modo arrastrar y soltar.

Hay otras operaciones que puede realizar. Vaya al menu Edición para ver una lista y sus atajos de teclado.

En el modo de edición cortando y pegando se pueden editar las etiquetas, también. Al habilitar el menú Preferencias->Editar etiquetas, o deshabilitar el botón Lock labels from moving de la barra de herramientas del programa, las etiquetas se transportarán siempre al cortar, copiar o pegar secuencias de la región seleccionada de las pistas montadas.

Al editar audio, es frecuente cortar de una parte de una forma de onda para pegarlo en la misma parte de otra forma de onda. Los puntos de inicio y final en cada forma de onda son idénticos, quizá con un ligero desplazamiento, pero la forma de la onda es diferente. Sería muy complicado seleccionar una forma de onda para cortarla y seleccionar el mismo sitio para pegarla sobre la segunda forma de onda, sin modificar las posiciones de inicio y final inadvertidamente.

Una opción que permite simplificar esta operación es arrancar una segunda copia de Cinelerra, y cortar y pegar para transportar el contenido entre ambas copias. De esta forma, pueden existir a la vez dos regiones seleccionadas.

Otra opción es establecer puntos de entrada y salida para la región fuente (aquélla que queremos copiar) de la primera forma de onda, y poner etiquetas para señalar al área de destino en la segunda forma de onda. Entonces basta con realizar el corte, borrar los puntos de entrada y salida, seleccionar la región entre las etiquetas y pegar.

Una última operación en la edición cortando y pegando es Edición->Limpiar. Si hay una región seleccionada o puntos de entrada y salida, se puede limpiar la región afectada mediante este menú. Pero si el punto de inserción está sobre una frontera de edición y las secuencias a cada lado de la frontera de edición son el mismo recurso, ambas secuencias se combinan en una sola determinada por el recurso. Esta nueva secuencia empieza en el instante en que empezaba la primera de las anteriores y termina donde terminaba la segunda. Esto puede resultar en una expansión o un encogimiento de la secuencia.


6.2.10 Cambiar longitud

Es posible modificar la duración de algunas secuencias en la línea de tiempos. Al hacerlo se encoge o alarga las duración de una secuencia, simplemente arrastrándola. En el modo arrastrar y soltar o en el modo cortar y pegar puede mover el cursor sobre una frontera de edición hasta que cambie de forma. Al cambiar de forma, se convertirá en una flecha hacia la izquierda o hacia la derecha. Si el cursor es una flecha hacia la izquierda, la operación afecta al principio de la secuencia. Si es una flecha hacia la izquierda, afecta al final de la secuencia.

Al pinchar con el ratón sobre una frontera de edición para empezar a arrastrar, el botón del ratón con el que hayamos pulsado determina el tipo de comportamiento que se va a obtener al arrastrar. Hay tres posibles comportamientos. En el menú Preferencias->Preferencias..., en la pestaña Interfaz, se puede escoger qué botón del ratón provoca qué comportamiento. See section Interfaz.

El resultado de arrastrar una frontera de edición no sólo depende del botón del ratón, sino también de si se está arrastrando el principio o el final de la secuencia. Al soltar el ratón del botón, se realizará la operación de recorte.

En una operación de tipo Arrastrar todos, el principio de la secuencia podrá cortar datos de la secuencia si se mueve hacia delante o bien pegar datos nuevos anteriores a la secuencia si se mueve hacia atrás. El final de la secuencia pega datos en la secuencia si se mueve hacia atrás, y todas las secuencias detrás de ésa son desplazadas. Finalmente, si se arrastra el final de la secuencia a una posición por delante del principio de la secuncia, se borra la secuencia entera.

En una operación de tipo Arrastrar solo uno, el comportamiento es el mismo si arrastra el principio o el final de una secuencia. La única diferencia es que ninguna de las otras secuencias en la pista se desplazan. En cambio, cualquier secuencia adyacente a la que se está editando se expandirá o encogerá hasta llenar el hueco que haya dejado la operación de arrastrar.

En una operación de tipo Arrastrar origen, no se corta ni se pega nada. Si se mueve el principio o el final de una secuencia hacia delante, la fuente de referencia (el contenido) de la secuencia se desplaza hacia delante. Si mueve el principio o el final hacia detrás, el contenido se desplaza hacia detrás. La secuencia no permanece en el mismo sitio y con el mismo tamaño, pero el contenido avanza o retrocede en el tiempo.

Para todos los formatos de fichero salvo imágenes fijas, el alcance de la operación de recorte nunca excede la longitud del fichero fuente original. Si se intenta arrastrar el principio de una secuencia a una posición anterior al principio del fichero de contenido original, se observará que no es posible.

En todas las operaciones de recorte, todas las secuencias cuyo origen está en la misma posición que el cursor cuando empieza a arrastrar se ven afectadas. Si se desea evitar afectar a alguna secuencia en estas condiciones, debe desmontarse dicha pista durante la operación de arrastre.


7. El Compositor

Es una ventana que muestra la salida de la línea de tiempos. Es la interfaz para la mayoría de las operaciones de composición o para las operaciones que afectan el aspecto de la salida de la línea de tiempos. Las operaciones que se realicen en el Compositor afectan a la línea de tiempos pero no a los clips.


7.1 Controles del compositor

La salida de vídeo tiene varias funciones de navegación. El tamaño del vídeo de salida puede estar bloqueado al tamaño de la ventana o desbloqueado y con barras deslizantes para facilitar la observación. Se puede hacer zoom sobre la salida de vídeo, y panorámicas. Navegar la salida de vídeo de esta manera no afecta a la salida de una operación de renderizado; simplemente cambia el punto de vista en la ventana del Compositor.

Si está desbloqueado respecto al tamaño de la ventana, se puede pinchar con el botón intermedio del ratón y arrastrar la imagen para cambiar el punto de vista de la misma.

Se puede hacer zoom (aumentar y disminuir) sobre la salida de vídeo pulsando las teclas + y -.

Bajo la salida de vídeo hay copias de muchas de las funciones disponibles en la ventana principal. Además, hay un menú de zoom manual_images_intl/cwindow_zoom y una luz rectangular.

El menú de zoom ofrece todos los posibles valores de aproximación y, con la opción Auto, la posibilidad de bloquear el tamaño de la salida de vídeo al de la ventana. El menú de zoom no afecta al tamaño de la ventana. Si con la opción Auto activada se redimensiona la ventana, el zoom de la salida de vídeo cambiará para ajustarse.

La luz rectangular se enciende de color rojo mientras se está renderizando. De esta manera podemos saber si la salida que muestra el Compositor es la más actual.

Si se pulsa con el botón derecho del ratón en cualquier lugar de la ventana de salida, aparece un menú con todos los niveles de zoom y algunas opciones más. En el caso concreto de que el zoom esté en modo Auto, al cambiar el zoom con este menú auxiliar se redimensionará toda la ventana, no sólo el tamaño de la salida de vídeo.

Las opciones Restaurar cámara y Restaurar proyector permiten centrar la cámara y el proyector. See section Composición.

La opción Ocultar controles oculta todo excepto la imagen de vídeo.

A la izquierda de la salida de vídeo hay una barra de herramientas exclusiva de la ventana del Compositor. Esta barra de herramientas ofrece las siguientes funciones:


7.1.1 Proteger vídeo de cambios

Deshabilita posibles cambios en la salida del compositor debido a clicks realizados en la ventana. Es otro nivel más de seguridad, además del botón para desmontar pistas, para evitar cambios indeseados.


7.1.2 Ver zoom

Esta herramienta manual_images_intl/magnify permite aproximarse y alejarse a la salida del compositor sin redimensionar la ventana. Si la salida de vídeo está bloqueada al tamaño de la ventana, al pulsar sobre ella con la lupa se desbloquea y aparecen barras deslizantes para facilitar la inspección.

Se puede acercar el zoom pulsando con el botón izquierdo.
Se puede alejar el zoom pulsando CTRL - click.
La rueda del ratón también sirve para acercar o alejar el zoom.


7.1.3 Editar máscara

Ésta manual_images_intl/mask es la herramienta de edición de máscaras, See section Máscaras. Habilite la ventana de información, manual_images_intl/toolwindow, para ver las opciones relativas a esta herramienta.


7.1.4 Ajustar automatizado de cámara

La herramienta manual_images_intl/camera sirve para ajustar la cámara, como se describe en See section La cámara y el proyector. Habilite la ventana de información, manual_images_intl/toolwindow, para ver las opciones relativas a esta herramienta.


7.1.5 Ajustar automatizado de proyector

La herramienta manual_images_intl/projector sirve para ajustar el proyector, como se describe en See section La cámara y el proyector. This tool manual_images_intl/projector brings up the projector editing tool See section La cámara y el proyector. Habilite la ventana de información, manual_images_intl/toolwindow, para ver las opciones relativas a esta herramienta.


7.1.6 Cortar una capa o la salida

La herramienta manual_images_intl/crop sirve para cortar capas o la salida, como se describe en See section Recorte. La ventana de información, manual_images_intl/toolwindow, debe estar habilitada para poder usar esta herramienta.


7.1.7 Obtener colores

Proporciona un mecanismo para escoger un color de los que aparecen en la pantalla del Compositor. El selector de color detecta el color sobre el que está situado y lo almacena de manera temporal. La ventana de información, manual_images_intl/toolwindow, si está habilitada, muestra el color seleccionado actualmente. Pulse en cualquier punto de la salida de vídeo para obtener el color en dicho punto.
El selector de color no sólo permite ver áreas que han sido recortadas,s ino que su valor se puede aplicar a muchos efectos. Diferentes efectos gestionan la información del selector de color de maneras distintas.


7.1.8 Información de la herramienta

El botón de ayuda, manual_images_intl/toolwindow, sólo funciona en combinación con otros controles del compositor. Basándose en el control que esté activo en cada momento, el botón de ayuda mostrará un diálogo u otro.

Las herramientas con diálogos de información son:


7.1.9 Mostrar zonas seguras

La herramienta manual_images_intl/titlesafe dibuja las zonas seguras en la salida de vídeo. Esto no afecta a la salida final al renderizar. Véase See section Zonas seguras.


7.2 Composición

Gran parte del programa Cinelerra está orientado a la composición. ¿Qué es la composición? Cambiar la resolución de una película o el formato (por ejemplo, de 4/3 a 16/9), dividir una pantalla, entrar con un fundido o salir con otro, entre otras cosas, todo eso son operaciones de composición en Cinelerra. Cinelerra detecta las operaciones de composición y cuando visualiza la película usa el motor de composición. Si no, usa el decodificador más rápido que encuentre en su hardware.

Las operaciones de composición se hacen en la línea de tiempos y en la ventana del Compositor. Existen atajos en la ventana de Recursos para cambiar algunos atributos de composición. Cuando ya hay archivos de vídeo en la línea de tiempos, la ventana del Compositor es un buen sitio para componer la película.


7.2.1 La cámara y el proyector


7.2.1.1 Composición provisional

En la ventana del Compositor, las funciones más importantes son el botón de la cámara, manual_images_intl/camera, y el botón del proyector, manual_images_intl/projector. Controlan la operación de la cámara y el proyector. Las rutinas de composición de Cinelerra usan una copia provisional, fotogramas de vídeo almacenados temporalmente en memoria sobre los que se realiza todo el procesamiento gráfico. En el proceso de composición en Cinelerra, la cámara determina de dónde, en el vídeo original, se copian los datos (fotogramas) provisionales. El proyector determina dónde van los datos provisionales, en la salida final.

manual_images_en/temporary_explained

El proceso es como si escaneáramos un rollo de película antigua, un fotograma cada vez, y luego, con un programa de retoque de imágenes (por ejemplo, Gimp) retocáramos digitalmente la imagen escaneada aplicándole varios filtros. Esta imagen escaneada que estamos imaginando sería el documento provisional, sobre el que aplicamos nuestras modificaciones, respetando así el vídeo original. Cuando la imagen ha sido transformada por los filtros, como por ejemplo uno de corrección de color, la proyectamos terminada en un nuevo rollo de película, creando así una versión "modificada" del original.

Cada pista tiene datos provisionales diferentes, definidos por el tamaño de la pista. Al redimensionar las pistas puede crear pantallas divididas en dos o más secciones, panorámicas y zooms.

manual_images_en/compositing_pipeline

Representación gráfica del proceso de composición.

Al usar la cámara y el proyector en la ventana del compositor, la pista afectada es la primera pista con grabación activa es la pista afectada. Incluso si es una pista completamente transparente, aún así es al pista afectada. Si existen múltiples pistas de vídeo, la forma más sencilla de seleccionar sólo una pista en la que editar es pulsar MAY-click en el icono de grabación de la pista. Así se aisla la pista.

manual_images_en/projector_concept

El propósito del proyector es situar los contenidos provisionales en la salida del proyecto. Sirve por lo tanto para componer varias fuentes de varias pistas en una única pista de salida.

Tanto la cámara como el proyector se caracterizan por sus marcos o lentes, dos rectángulos que determinan qué se coge del vídeo original como datos provisionales (en el caso de la cámara) y en qué posición en la salida se vuelcan los datos provisionales, una vez editados (en el caso del proyector).

manual_images_intl/projector_screen


7.2.1.2 Controles del proyector

Al pulsar el botón proyector se habilita el control en la ventana del compositor y ya se puede ajustar el proyector. En la ventana de vídeo del compositor aparece una caja con guías. Si se arrastra con el ratón en cualquier punto de la ventana de vídeo, las guías se desplazan junto al vídeo (el vídeo puede moverse un poco más lento). Si se mantiene la tecla MAY pulsada mientras se arrastra el ratón sobre la ventana, las guías se encogen o aumentan junto con el vídeo. Si ya ha posicionado el vídeo con el proyector (juegue todo lo que le apetezca), está preparado para dominar la cámara.


7.2.1.3 Controles de la cámara

Al pulsar el botón de la cámara, manual_images_intl/camera, se habilita el control en la ventana del compositor. Aparecen unas guías que muestran la posición de la cámara en relación a posiciones pasadas y futuras de la propia cámara, pero no en relación al vídeo original. Si se intentan arrastrar las guías de la cámara se comprobará que no se mueven las guías, sino la localización del vídeo dentro de la referencia de la cámara.

La mirilla es una ventana en la cámara, como una rendija en la lente, que enmarca el área de vídeo original que se a escanear. La mirilla se representa como un marco rojo con barras diagonales cruzadas.

manual_images_en/camera_concept

La mirilla

manual_images_en/viewport_sizes

Tamaños de mirilla

El tamaño de la mirilla depende del tamaño de la pista actual, no del vídeo original. Si es pequeña (640x400) captura un área pequeña. Si la pista actual es grande (800x200), captura un área mayor que el vídeo original y rellena el espacio vacío con regiones vacías de color blanco.

Cuando ya está definida la mirilla se debe posicionar la cámara justo sobre el área de vídeo original que nos interesa. Para controlar la posición de la cámara:

  1. Abra la ventana del compositor con una pista seleccionada.
  2. Pulse el botón de la cámara para activar el ajuste de la misma.
  3. Arrastre el ratón sobre el vídeo en el compositor.

Al arrastrar el ratón sobre la mirilla en la ventana del compositor (aunque al principio parezca extraño), la mirilla no se mueve pero sí lo hace el trozo de vídeo al otro lado de la cámara. Es como si la ventana fuera nuestra cámara, y al moverla mientras grabamos viéramos moverse la imagen al otro lado de la lente.

manual_images_intl/viewport_drag

En la ventana del compositor, la cámara siempre se muestra

centrada, lo que se mueve es el vídeo al otro lado.

Por ejemplo, si mueve la cámara hacia abajo, la mirilla está moviéndose hacia abajo respecto al vídeo, pero si mientras movemos la cámara hacia abajo estamos mirando por el visor de la cámara lo que veremos será que el vídeo está subiendo. Por la misma razón, si mueve la cámara hacia la derecha, el vídeo parecerá moverse hacia la izquierda.

Nota: Las guías muestran la posición de la cámara en relación a posiciones pasadas y futuras de la cámara, no en relación al vídeo original.


7.2.1.4 Menú contextual

En la ventana del compositor hay un menú contextual con opciones que afectan a la cámara y al proyector. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la imagen de vídeo para acceder a él.


7.2.1.5 La ventana de herramientas de la cámara y el proyector

Se pueden realizar algunas operaciones con la cámara y el proyector que no aparecen en el menú contextual y no se representan en las capas de vídeo. Se accede a ellas en la Información de la herramienta. La mayoría de las herramientas del Compositor poseen una ventana de información que se muestra al pulsar el símbolo de interrogación manual_images_intl/toolwindow.

manual_images_intl/compositor_campro_tool

La ventana de información de la cámara y el proyector.

En el caso de la cámara y el proyector, la ventana de información muestra las coordenadas z, y y z. Con la rueda del ratón o directamente escribiendo texto, se pueden posicionar con precisión la cámara y el proyector. Además, se definen nueve tipos de justificación para facilitar el posicionamiento. Una operación frecuente es justificar la proyección a la esquina superior izquierda tras reducir la imagen. Se usa al reducir el tamaño de un vídeo con ajuste de la razón de aspecto.

El efecto de traslación permite conversión simultánea de la razón de aspecto y reducción, pero es más fácil de usar si el vídeo reducido se pone en la esquina superior izquierda de la imagen provisional, en lugar de en el centro. El tamaño de la pista se ajusta al tamaño original del vídeo, y se centra la cámara. El tamaño de la salida será el que queremo para el vídeo reducido de salida. Así se obtiene la porción central del vídeo recortada sin usar efectos.

A continuación se debe arrastrar el efecto de traslación sobre la pista de vídeo. Se ajustan las dimensiones de entrada del efecto de traslación al tamaño original y las dimensiones de salida al tamaño reducido que deseamos obtener. Para poner el vídeo reducido en el centro de la imagen que muestra el proyector requeriría un desplazamiento de los valores de salida de x, y según un cálculo complicado. En lugar de eso, dejamos los valores de salida de x e y a 0 y usamos la ventana de información de la herramienta proyector.

Sólo con seleccionar justificación a la izquierda manual_images_intl/left_justify y justificación arriba manual_images_intl/top_justify, el proyector muestra la imagen reducida de la esquina superior izquierda de la imagen provisional en el centro de la salida.


7.2.2 Máscaras

Las máscaras permiten seleccionar una región del vídeo. Seleccionar una región concreta dentro de la imagen es útil si hay algo que se desea mostrar u ocultar, o aplicar un efecto sobre áreas concretas de los fotogramas. Se puede retrasar ligeramente una copia de una pista de vídeo y mostrar esa copia sin enmascarar en zonas donde una copia tiene interferencias pero la otra no. Se puede necesitar corrección del color en una sección de una serie de fotogramas pero no en todo el área de los fotogramas. Las máscaras también sirven para eliminar micrófonos, aviones o personas que no deberían estar.

El orden del proceso de edición afecta a las tareas que se pueden realizar con las máscaras. Principalmente, las máscaras se realizan en los datos provisionales, tras aplicar los efectos pero antes del proyector. En consecuencia, se pueden enviar varias pistas a una sola pista con máscara y proyectarlas con la misma máscara.

Nuestro proceso de composición tiene ahora una etapa adicional: la de aplicación de máscaras. Puede haber hasta 8 máscaras por pista. Cada máscara se define por separado, aunque todas realizan la misma operación, sea adición o substracción.

manual_images_en/compositing_pipeline2

Proceso de composición con máscaras.

Para definir una máscara, active el botón Editar máscara manual_images_intl/mask en la ventana del compositor. Con esta opción activa, arrastre el ratón (pulsando el botón izquierdo) sobre la ventana de vídeo.

IMPORTANTE: Debe escoger fotogramas clave automáticos, si desea mover una máscara en el tiempo. Si no selecciona fotogramas clave automáticos, la posición de la máscara será la misma incluso aunque la edite en diferentes sitios de la línea de tiempos.

manual_images_intl/compositor_mask1

Pulse o arrastre nuevamente en otros puntos de la imagen para crear nuevos puntos de la máscara. Aunque no sea el comportamiento convencional de las curvas de Bezier, esta interfaz para la máscara muestra en tiempo real cuál va a ser el comportamiento de la máscara.

Los puntos que ya se han creado se pueden mover arrastrándolos. Para ello se deben arrastrar con el ratón, manteniendo pulsada la tecla CTRL.

manual_images_en/compositor_mask_drag

CTRL-arrastrar permite mover los puntos existentes a

nuevas posiciones, modificando así la geometría de la máscara.

Si únicamente se añaden nuevos puntos o se desplazan los ya existentes, la máscara estará siempre delimitada por una línea poligonal. Para convertir los tramos rectos en curvas de Bezier es necesario usar los puntos de anclaje de la curva. Se accede a estos puntos arrastrando uno de los puntos ya existentes mientras se mantiene pulsada la tecla MAY. Para mover estos puntos y cambiarlos de posición, basta con arrastrarlos mientras se mantiene pulsada la tecla MAY.

manual_images_en/compositor_mask_bezier

Los anclajes de la curva de Bezier se activan

arrastrando mientras se pulsa la tecla MAY. Así se

pueden crear líneas curvas entre puntos de la máscara.

Una máscara ya existente se puede mover entera pulsando las teclas ALT y CTRL a la vez, mientras se arrastra con el ratón. La edición de máscaras en Cinelerra es idéntica a la edición de máscaras en El Gimp, excepto que en Cinelerra el efecto de la máscara siempre está activado.

manual_images_en/compositor_mask_translate

CTRL-ALT y arrastrar permite mover una máscara

entera a una nueva posción en la imagen.

Las máscaras tienen muchos parámetros más, que no se pueden representar con superposición de vídeo. Estos parámetros se representan en la ventana de información de herramienta de máscaras. Esta ventana con las opciones aplicables a la máscara, manual_images_intl/mask, aparece al pulsar el botón con forma de interrogación manual_images_intl/toolwindow.

manual_images_intl/mask_dialog

Ventana de opciones de máscara.

El modo de la máscara determina si la máscara elimina datos o hace visibles los datos. Si el modo es subtractivo, la máscara provoca la desaparición del vídeo sobre el que se aplica. Si el modo es aditivo, la máscara hace visible el vídeo sobre el que se aplica e invisible todo lo que está fuera de la máscara.

manual_images_en/compositor_mask_mode

Modo de la máscara

El valor de la máscara determina cuán extrema es la adición o substracción aplicada. En modo substractivo, valores mayores eliminan más alfa. En modo aditivo, valores mayores hacen más brillante al región en la máscara, dejando la región exterior siempre igualmente invisible.

manual_images_en/composite_mask_value

Valor de la máscara.

El número de la máscara identifica cuál de las 8 posibles máscaras estamos editando. Cada pista tiene hasta 8 posibles máscaras. Al pinchar o arrastrar en la ventana del compositor, sólo se está editando una de las máscaras. Cambiando el número de máscara, se pasa a editar otra máscara. Las máscaras con números diferentes al de la que estamos editando siguen activas, pero no se ve la línea blanca porque no se pueden editar. Al cambiar el número de máscara se escoge una máscara de entre todas las posibles para trabajar sobre ella, por eso las demás no se pueden modificar mientras tanto.

Al usar múltiples máscaras, se aplica la unión de sus efectos (relación OR entre sus respectivos efectos). Todas las máscaras de una misma pista usan el mismo modo y valor.

Los bordes de una máscara son líneas rectas por defecto, pero esto rara vez es lo que deseamos. El parámetro feather determina cuántos píxeles se debe difuminar el borde de la máscara. Así se crean bordes parcialmente transparentes, que toman aspecto borroso o difuminado, pero que a cambio son más lentos de renderizar.

manual_images_en/compositor_feather

Parámetro de difuminado

Finalmente, hay parámetros que afectan a un solo punto de la máscara actual, y no a toda la máscara. Son el comando Borrar y los parámetros x, y. Afectan al punto activo, que es el último punto arrastrado o creado en la ventana del compositor. Se puede activar cualquier punto (reemplazando al que estaba activo hasta ese momento) pinchando con el ratón en sus inmediaciones mientras se mantiene pulsada la tecla CTRL. Cuando se ha activado un punto, Borrar lo elimina y x, y permiten reposicionarlo con precisión, escribiendo su nueva posición.


7.2.3 Recorte

El recorte cambia el valor de las dimensiones de salida y el proyector para reducir el área visible del dibujo. Active el botón Recorte manual_images_intl/crop y la ventana de información de herramienta manual_images_intl/toolwindow en la ventana del compositor para visualizar el diálogo de la herrmaienta recorte.

manual_images_intl/compositor_crop_tool

Diálogo de la herramienta recorte

Pinche y arrastre en cualquier punto de la imagen para definir el área a recortar. Se dibuja un rectángulo sobre el vídeo. Volviendo a arrastrar en cualquier sitio, se reemplaza dicho rectángulo por uno nuevo. También se puede mover una esquina cualquiera arrastrándola con el ratón.

manual_images_intl/compositor_crop

Área de recorte.

Se puede mover el rectángulo entero (sin deformarlo) a una nueva posición, pulsando la tecla MAY mientras se arrastra con el ratón.

La ventana de información de la herramienta permite aún más precisión, introduciendo las coordenadas numéricas. Cuando el rectángulo esté adecuadamente construido, basta con pulsar el botón Do it (Ejecutar) para realizar la operación de corte.

Nota: Las coordenadas X1,Y1 y X2,Y2 del diálogo de recorte permiten introducir mediante el teclado las coordenadas de las esquinas superior izquierda y la inferior derecha, que son suficientes para definir el rectángulo completamente.


7.2.4 Zonas seguras

En muchos dispositivos de electrónica de consumo, los bordes de la imagen se recortan, y dentro queda una región que no siempre es cuadrada (es decir, no siempre es igual que la vemos en la ventana del compositor). Los bordes están pensados para que haya algo de espacio adicional. Se pueden mostrar estos bordes activando el botón Mostrar zonas seguras, manual_images_intl/titlesafe. Es conveniente intentar que los títulos estén siempre dentro del rectángulo interior, y la acción (o el contenido más interesante para el espectador) dentro del rectángulo exterior.


7.2.5 Modos de superposición

Cada pista de vídeo tiene un modo de superposición, al que se puede acceder expandiendo la pista. El modo de superposición es un menú desplegable a la izquierda de la región expandida, bajo el "fader" (control de atenuación). Cuando no está desplegado, muestra un icono que indica cuál es el modo de superposición actual.

Pulse sobre el botón de expansión de la pista, manual_images_intl/expandpatch_checked, para ver todas las opciones del vídeo, si no encuentra el modo de superposición. El modo de superposición de las pistas de vídeo es normal por defecto. Puede escoger otros modos pulsando el botón de modo de superposición y seleccionando uno de los que se le ofrecen.

Los modos de superposición se procesan en la etapa de proyección, cuando se activa el proyector, dentro de lo que sería el proceso anteriormente descrito de composición. A continuación se describen los diferentes modos de superposición.


7.2.6 Tamaños de pista y salida

El tamaño de la película provisional y el tamaño de la salida son independientes en nuestro proceso de composición, lo cual encaja bien con todo lo explicado hasta ahora. La mirilla de la cámara es el tamaño de la película provisional. Los efectos se procesan sobre dicha película temporal y les afecta el tamaño que ésta tenga. La proyección de esta película es lo que se renderiza en la salida final, y se ve determinada por el tamaño de la salida. Si la película provisional es más pequeña que la salida, la película temporal se verá rodeada de una región blanca en la salida. Si es más grande que la salida, saldrá recortada.


7.2.6.1 Tamaño de pista

El tamaño de la pista provisional se define según el tamaño de la pista. Cada pista tiene un tamaño diferente. Pulsando con el botón derecho del ratón sobre una pista, se hace aparecer el menú de dicha pista. Puede pulsar Redimensionar pista para redimensionar al pista a cualquier tamaño arbitrario. De manera alternativa, se puede escoger Redimensionar al tamaño de salida para hacer la pista del mismo tamaño que la salida.

manual_images_intl/resize_track

La ventana de redimensionamiento de pista.

Por ejemplo, la próxima imagen muestra cómo una pista de vídeo y la salida de un proyecto del mismo tamaño se ven en el compositor.

manual_images_intl/compositor_output_equal

Tamaño de la salida de vídeo del proyecto y

pista de vídeo de iguales dimensiones (720x480)

Al redimensionar una pista, su aspecto en el compositor varía en proporción.

Reducir la pista (a 640 x 400, por ejemplo) y mantener el mismo tamaño de salida para el proyecto hace que la pista aparezca más pequeña en el compositor y enmarcada por un área blanca.

manual_images_intl/compositor_output_small

Nueva pista (640x400), más pequeña

que la salida del proyecto (720x480)

Agrandar el tamaño de la pista (a 800 x 560, por ejemplo) y mantener el mismo tamaño de salida en el proyecto hace que la pista aparezca más pequeña en el compositor y recortada al tamaño de la salida.

manual_images_intl/compositor_output_large

Nueva pista (800x560), recortada al

tamaño de la salida del proyecto (720x480).

Aprovechando la relación entre los tamaños de la pista y el proyecto se puede reducir o aumentar el tamaño de una pista concreta respecto a la salida final, y así crear "efectos" visuales como pantallas divididas, panorámicas y zooms.


7.2.6.2 Tamaño de la salida

El tamaño de la salida se ajusta en el menú Fichero->Nuevo al crear un proyecto nuevo o en Preferencias->Formato. En la ventana de recursos hay otra forma de cambiar el tamaño de la salida. Pulsando con el botón derecho en un recurso de vídeo se puede seleccionar la opción Match project size para adecuar la salida a este recurso. Al crear pistas nuevas el tamaño de pista siempre será el tamaño de salida especificado por estos métodos que acabamos de explicar.

Al renderizar, el tamaño de la salida del proyecto será el de la pista de vídeo final en la que se renderiza la película provisional.

Si el tamaño de salida es mayor que el de la película provisional, entonces la imagen transferida desde la película provisional ocupará una parte de la pista de salida, quedando enmarcada por una región blanca.

manual_images_intl/output_small

Tamaño de la salida (en verde) mayor

que el de la película provisional.

Si el tamaño de la salida es menor que el de la película temporal, parte del vídeo temporal aparecerá recortado en la salida final.

manual_images_intl/output_large

Tamaño de salida demasiado pequeño para el vídeo provisional.


8. El Visor

La ventana del visor es el sitio en el que se pueden cargar y previsualizar los contenidos multimedia y los clips. Aquí se puede navegar por un recurso usando el control deslizante, centrarse en un área de trabajo con la región de previsualización o usar los controles de edición para cortar y pegar fragmentos de vídeo o audio al proyecto, así como crear clips que se usarán más adelante.

manual_images_intl/viewer

La ventana del visor.

Para abrir la ventana del visor debe usar el menú Ventana->Mostrar visor.

La pantalla es el área del visor donde realmente se visualizan los contenidos. Antes de poder reproducir un contenido (película o audio) es necesario cargarlo en el visor.

Para cargar contenidos en el visor:

  1. Abra la ventana de Recursos y escoja la carpeta Media o la carpeta Clips.
  2. Arrastre un archivo desde la carpeta que acaba de escoger hasta la pantalla del visor.

    manual_images_intl/drag_to_viewer

También puede cargar contenidos en el visor pulsando con el botón derecho del ratón sobre un archivo de la ventana Recursos y escogiendo Ver en el menú desplegable, o simlemente haciendo doble click sobre el icono del contenido que desea ver.

Cuando su contenido ya está cargado, lo verá aparecer en la pantalla. Para reproducir, rebobinar adelante o atrás, puede usar la barra deslizante o los controles de navegación.

Puede cambiar en cualquier momento el tamaño al que se muestra la película pulsando con el botón derecho del ratón sobre la pantalla, con lo se que activa el menú desplegable. Aquí se ofrecen niveles predeterminados de zoom, como 50%, 100% o 200%.

Al visualizar los contenidos (es decir, películas o clips) el visor usa el tamaño de salida definida para el proyecto en Preferencias->Formato. Se puede cambiar la salida del proyecto para hacerla coincidir con el formato del recurso usando la opción de menú Match project size de la ventana de Recursos.

El visor permite ojear las películas, sonido o clips, escogiendo regiones que añadir al proyecto. Las operaciones que realice en el visor afectan a una LDE temporal o a un clip, pero no a la línea de tiempos.


9. La ventana de Recursos

Aquí se accede a los efectos, transiciones, clips y recursos. La mayoría de los recursos se insertan en el proyecto arrastrándolos desde la ventana de recursos hasta la línea de tiempos. Aquí se realiza también la gestión de la asignación de recursos.


9.1 Explorar los recursos

La ventana de recursos se divide en dos áreas. En un área hay una lista de carpetas y en el otro área, los contenidos de una de dichas carpetas. Al pinchar con el ratón sobre una de las carpetas de la izquierda se muestran los contenidos de dicha carpeta en la región de la derecha.

manual_images_intl/resources_audio_effects

La ventana de recursos.

Las carpetas y sus contenidos se pueden mostrar con iconos o como texto.

Al pulsar con el botón derecho del ratón en la lista de carpetas o sus contenidos se muestra un menú que contiene opciones de formato. La opción Mostrar texto muestra todos los archivos como líneas de texto. La opción Ordenar objetos muestra todos los contenidos de la carpeta ordenados alfabéticamente.

La ventana de información de recursos ofrece información detallada sobre el archivo de contenidos escogido. Para poder verla, seleccione una película o archivo de audio en la ventana de Recursos y pulse con el botón derecho del ratón sobre ella. Aparecerá un menú, pulse Información....

manual_images_intl/asset_info

La ventana de información del recurso.


10. Ventanas de medida del nivel de sonido

Se puede abrir una ventana adicional, la ventana de niveles de sonido, desde el menú Ventana en la ventana principal del programa. La ventana de niveles muestra los niveles de salida de audio tras hacer todas las mezclas.

manual_images_intl/sound_level_meters_window

Ventana de medida de nivel de sonido

Los medidores de nivel de sonido aparecen en varios sitios. Se pueden mostrar en las ventanas del visor y del compositor, con el botón Mostrar métrica. Aparecen en el área de control cuando se expande una pista (See section El área de control.) Aparecen en el monitor de grabación cuando se graba audio.

La métrica de sonido en las ventanas de niveles, compositor y visor corresponde a los niveles finales de salida, antes de ser recortados para quedar dentro del alcance de la tarjeta de sonido. En el monitor de grabación son los valores de entrada de la tarjeta de sonido. En el área de control son los niveles de sonido de cada pista tras procesar todos los niveles y antes de mezclar todo para producir la salida final.

En casi todos los sitios la métrica se acompaña de marcas numéricas en dB, salvo en en el área de control de la pista, donde no hay suficiente espacio.

La métrica de sonido aparece coloreada como ayuda visual adicional. Incluso sin las marcas numéricas, el color del nivel de sonido puede servir para distinguir entre varios alcances y sobrecarga. Se pueden comparar los códigos de color de una métrica sin marcas numéricas con los de otra métrica que sí tenga marcas numéricas, y saber así qué colores corresponden a qué nivel de sonido. Las métricas en el área de control de las pistas de audio expandidas usan los códigos de color para saber si existe sobrecarga.

Nótese que los niveles de sonido en Cinelerra pueden superar 0 dB. Esto permite observar si una pista está sobrecargada y, más aún, cuánta información se está perdiendo por esta sobrecarga. Sobrecargas menores de 3 dB suelen ser aceptables. Aunque la sobrecarga se trata en Cinelerra como números positivos, al enviarla a la tarjeta de sonido o a un archivo se recorta para que no exceda 0.

El máximo alcance visible para la métrica de nivel de sonido se puede configurar en Preferencias->Preferencias->Interfaz. (See section Interfaz.)


11. Controles de navegación

Los controles de navegación son tan útiles para navegar como para reproducir metraje, así que se describen en esta sección sobre navegación. Cada una de las ventanas Visor, Compositor y Programa tiene un panel de navegación.

manual_images_en/transport_panel

El panel de navegación.

El panel de navegación se controla tanto con el teclado como con el ratón. Para cada una de las operaciones que realiza la posición inicial es la posición del punto de inserción en la ventana del Programa y la barra deslizante en la ventana del Compositor. La posición final es el principio o el final de la línea de tiempos o bien el principio o final de la región seleccionada, si es que hay una.

La definición de "principio" y "final" realmente depende de la dirección en la que se esté reproduciendo la película. Si es hacia delante (como se suele ver una película), la reproducción acaba cuando se llega al final de la región seleccionada. Pero si es hacia atrás (viéndola marcha atrás), la reproducción acaba cuando se llega al principio de la región seleccionada.

El punto de inserción avanza a la vez que la reproducción. Al parar la reproducción, el punto de inserción se queda donde se ha parado la película. Al reproducir hacia atrás, el punto de inserción retrocede en la línea de tiempos.

El teclado es más rápido que la interfaz gráfica, y ofrece más velocidades para rebobinar. Las teclas de navegación están dispuestas formando una T torcida sobre el teclado numérico.

4

Retroceder un fotograma

5

Retroceder despacio

6

Retroceder

+

Retroceder rápido

1

Avanzar un fotograma

2

Avanzar despacio

3

Reproducir

Enter

Avanzar rápido

0

Parar

Si se pulsa cualquier tecla dos veces seguidas, se detiene la navegación.

Al avanzar o retroceder fotograma a fotograma el comportamiento puede parecer extraño. Si se avanza un fotograma y luego se retrocede un fotograma, el fotograma que se muestra no cambia. Esto se debe a que la posición de reproducción no es el fotograma propiamente dicho, sino el instante entre dos fotogramas. El fotograma que se muestra es el área que cruza la posición de reproducción. Al incrementar el tiempo entre dos fotogramas en uno y luego disminuirlo en uno, se cruza el mismo fotograma dos veces y por lo tanto es el mismo fotograma lo que se muestra.

El comportamiento de los comandos de navegación cambia si se está pulsando la tecla CTRL mientras se da la orden. En este caso el punto de principio será el punto de entrada si se reproduce hacia delante, o el de salida si se reproduce la película hacia atrás. Al reproducir hacia delante de esta manera, el punto de salida es el final de la película. Si se reproduce hacia atrás de esta manera, el punto de entrada es el punto final de la película. Si no hay puntos de entrada o salida, el comportamiento es el normal (punto de inserción y fronteras de la selección como puntos inicial y final).

Es posible usar un periférico hardware tipo JogShuttle.(1)


12. La barra de tiempos

Las funcionalidades de navegación del Visor y el Compositor son muy similares. Cada uno tiene una barra de tiempos con una regleta deslizante bajo la salida de vídeo. La barra de tiempos y la regleta deslizante son críticas para la navegación.

manual_images_en/timebarslider

La barra de tiempos representa todo el tiempo que dura el programa. También representa la posición de las etiquetas y los puntos de entrada y salida. Por último, la barra de tiempos define lo que se conoce como región de previsualización.

La región de previsualización es la región de la línea de tiempos a la que afecta la regleta deslizante. La regleta determina el intervalo de tiempo que se puede mostrar en la región de previsualización. Usando una región de previsualización en el programa entero y usando la regleta dentro de la región de previsualización se puede buscar rápida y eficientemente un instante determinado en el compositor y el visor.

Si se reemplaza el proyecto actual con un fichero nuevo, la región de previsualización automáticamente se redimensiona para cubrir el contenido entero del fichero. Si se añaden nuevos datos o se cambia el tamaño del proyecto actual, la región de previsualización permanece del mismo tamaño (lo que implica que se encoge proporcionalmente). Puede ser necesario redimensionar la región de previsualización en algunos casos.

Pruebe a cargar un fichero y desplazar la regleta del compositor. El punto de inserción en la ventana del programa sigue al compositor. Mueva el ratón sobre la barra de tiempos del compositor hasta que se convierta en una flecha hacia la izquierda. Pulse y arrastre entonces. La región de previsualización ha cambiado y la regleta se ha redimensionado proporcionalmente.

Se puede hacer lo mismo a la derecha de la barra de tiempos, haciendo aparecer una flecha hacia la derecha que encoje el tamaño de la región de previsualización.

También puede probar a mover la región de previsualización, simplemente situando el ratón sobre el centro de la misma y arrastrándola.

Nota: Al añadir datos o modificar el tamaño del proyecto actual, la región de previsualización permanece del mismo tamaño, por lo que se percibe que encoge. En ocasiones, puede ser necesario redimensionarla.

manual_images_intl/previewregion

Región de previsualización en el compositor.

Si desplaza la barra deslizante de navegación (justo bajo la región de previsualización) observará que su movimiento sólo afecta a la región de previsualización. La barra de tiempos y la barra deslizante de navegación en el visor funcionan exactamente igual.

Las etiquetas y los puntos de entrada y salida poseen plena funcionalidad en el visor y el compositor. La única diferencia entre ambos es que el compositor refleja el estado del programa mientras que el visor muestra el estado de un clip o película original (tal y como se cargó), pero no del programa que estamos creando.

Al pulsar el botón etiqueta en el compositor, la etiqueta aparece tanto en la barra de tiempos del compositor como en la del programa.

Al escoger una etiqueta o punto de entrada o salida en el compositor, el punto de inserción en la ventana del programa salta a esa posición. Para desplazar el vídeo y así mover el punto de inserción a la parte visible de la línea de tiempos, use el botón Saltar manualmente del compositor.

manual_images_intl/viewer_labels

Etiquetas y puntos de entrada y salida en el visor.

En el visor y el compositor las etiquetas y los puntos de entrada y salida se muestran en la barra de tiempos. En lugar de mostrar sólo una región del programa, aquí la barra de tiempos muestra el programa entero.

Al igual que la ventana del programa, el compositor tiene la capacidad de hacer zoom. Puede hacerse mediante el menú desplegable al pie de la ventana del compositor, que ofrece cierto número de opciones de zoom. Si se escoge Auto, el vídeo hará el zoom necesario para encajar tan apretadamente como le sea posible en la ventana del compositor. Si se escoge cualquier otro porcentaje, se aplica zoom al vídeo en potencias de 2, apareciendo barras deslizantes que facilitan inspeccionar la salida resultante. Si debido al zoom la salida de vídeo resulta más grande que el tamaño de la ventana, además de aparecer las barras deslizantes para permitir inspeccionar la imagen, arrastrando con el botón intermedio del ratón (a menudo una rueda que hay que apretar) se puede mover la imagen a voluntad, igual que en el programa El Gimp.

Más aún, el botón de zoom manual_images_intl/magnify activa el "modo zoom" en la ventana del compositor. En este modo, al pulsar con el ratón en la salida de vídeo aumenta el zoom (la cámara se acerca a la imagen), mientras que la pulsar con la ratón mientras se mantiene apretada la tecla CTRL disminuye el zoom (la cámara se aleja de la imagen). Si su ratón tiene rueda central, al girarla en un sentido u otro también se acercará o alejará el zoom.

Acercar o alejar el zoom con cualquiera de estas herramientas no cambia la salida al renderizar. La única utilidad del zoom es facilitar la observación del vídeo o hacerlo encajar en su monitor adecuadamente.

Para visualizar el vídeo en el compositor con un zoom cualquiera, diferente del 100% (del tamaño original) requiere un procesamiento adicional por parte del programa. En sistemas lentos, antiguos o sin buena tarjeta de vídeo, esto puede afectar al rendimiento del programa. En particular, es posible que la película se vea "a trompicones".


13. Efectos en tiempo real

Se muestran apilados bajo la pista a la que se aplican. Aplican un tratamiento adicional a la pista cuando ésta se lee (para reproducirla en el compositor), del cual no se almacena el resultado en ningún sitio. Cada vez que se reproduce la pista en el compositor, vuelve a calcularse el resultado de aplicar el efecto, y se muestra por la pantalla. El único momento en que sí se almacena el resultado de aplicar el efecto a la pista es, lógicamente, al renderizar el proyecto.

Todos los efectos en tiempo real se listan en la ventana de recursos, divididos en dos grupos: efectos de audio y efectos de vídeo. Los efectos de audio deben arrastrarse desde la ventana de Recursos a pistas de audio. Los efectos de vídeo deben arrastrarse a pistas de vídeo.

Si hay datos en la pista de destino, el efecto se aplica sobre la pista entera. Si no hay datos en la pista, el efecto se borra inmediatamente. Por último, si hay una región de la pista seleccionada, el efecto se pega en dicha región, sin importar si hay datos o no.

Algunos de los efectos no procesan datos, sino que los sintetizan. En el caso de los efectos de síntesis, es deseable seleccionar una región de la pista de manera que al arrastrarlos se peguen sin borrar dicha sección.

Al arrastrar más de un efecto sobre una pista, verá que los efectos se apilan de arriba hacia abajo, al pie de la pista en cuestión. Al reproducir la pista, los efectos se procesan de arriba hacia abajo. La salida del efecto que está más elevado proporciona la entrada al efecto justo por debajo, y la salida de éste a su vez sirve como entrada al que esté justo debajo, etc...

Además de arrastrándolos desde la ventana de Recursos, los efectos se pueden aplicar a una pista mediante un menú contextual. Pulse con el botón derecho del ratón en una pista y seleccione Adjuntar efecto... en el menú que aparecerá. El diálogo para añadir efectos ofrece más control que el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar. Esto se debe a que el diálogo para añadir efecto permite añadir dos o más tipos de efecto: efectos compartidos y pistas compartidas. Puede escoger un plugin de la columna Plugins y pulsar el botón Añadir justo debajo de dicha columna (un botón grande y verde). El resultado es el mismo que si hubiera arrastrado el plugin desde la ventana de Recursos.

Los efectos añadidos a las pistas a menudo requieren configuración. Puede ajustar diferentes valores relativos al efecto pulsando con el botón derecho del ratón sobre el mismo. En el menú que aparece hay una opción, Mostrar, que hace aparecer un diálogo con los ajustes aplicables al efecto. La mayoría de los efectos poseen un diálogo así, aunque algunos no. Si no hay ajustes aplicables al efecto, no aparece nada al pulsar sobre el menú Mostrar. Los ajustes que se hagan en el diálogo del efecto suelen afectar a toda la duración del mismo.


13.1 Tipos de efectos en tiempo real

Los otros dos tipos de efectos que ofrece el diálogo Adjuntar Efecto son efectos reciclados. Para usar un efecto reciclado, se deben satisfacer tres requisitos:

En el caso de un efecto compartido, estas condiciones deben satisfacerse. En el caso de una pista compartida, basta con que haya otra pista en la línea de tiempos del mismo tipo que la pista a la que se le está aplicando el efecto. Si abrió el diálogo Adjuntar Efecto pulsando con el botón derecho del ratón sobre una pista de vídeo, no habrá nada en la columan Pistas compartidas si no existe otra pista de vídeo en la línea de tiempos. Si pulsó con el botón derecho del ratón sobre una pista de audio, no habrá nada en la columna Pistas Compartidas si no existe otra pista de audio.

Si hay efectos compartidos o pistas compartidas disponibles, aparecerán en las columnas Efectos compartidos y Pistas compartidas. El botón Añadir del diálogo (esquina inferior izquierda) sirve para añadir los efectos o pistas seleccionados a la pista actual.

Los efectos compartidos y las pistas compartidas permiten hacer cosas únicas. Un efecto compartido se trata como una copia del efecto original, salvo que no se puede acceder a la interfaz de usuario del efecto compartido. Es decir, toda la configuración y ajustes del efecto compartido se determinan en el diálogo del efecto original, y sólo ese diálogo se puede abrir.

Cuando se reproduce un efecto compartido, se procesa igual que cualquier efecto normal, salvo por el hecho de que la configuración se copia del efecto original. Algunos efectos pueden detectar que están siendo compartidos, como los efectos de reverberación y el compresor. Estos efectos pueden descubrir qué pistas los están compartiendo y mezclar ambas pistas juntas o usar una de ellas para alojar valores. El efecto de reverberación mezcla ambas pistas juntas para simular sonido ambiente. El compresor usa una de las pistas compartidas como disparador.

Cuando una pista original tiene una pista compartida como efecto, la pista compartida es en sí misma un efecto de tiempo real. Estas pistas suelen llamarse "pistas fundidas", pero en Cinelerra ese resultado se consigue añadiendo pistas compartidas. La atenuación y otros efectos que tenga la pista compartida se aplican también a la pista original. Una vez la pista compartida ha procesado los datos, la pista original calcula los efectos que están por debajo de la pista compartida y los compone en la salida final.

Además, una vez que la pista compartida ha procesado la salida de la pista original como si fuera un efecto en tiempo real, la pista compartida se mezcla a sí misma en la salida, con sus preferencias y ajustes (panorámica, modo y proyector). Por lo tanto, hay dos pistas mezclando los mismos datos en la salida. A menudo no se desea que la pista compartida envíe a la salida los mismos datos que la pista original. Lo que se desea es que pare antes de la etapa de mezclas y envíe los datos de vuelta a la pista original. Esto se puede hacer habilitando el botón Mudo manual_images_intl/mutepatch_up para pararlo antes de que llegue a la etapa de mezclas y que devuelva el documento original, un botón que aparece junto a cada pista para la que no deseamos enviar a su contenido a la salida.

Puede darse el caso de que, al producir vídeo, desee que una pista compartida actúe sobre los datos de la pista original en la salida unas segunda vez. Si se trata de vídeo, el vídeo de la pista compartida siempre aparecería bajo el vídeo de la pista original, independientemente de si estaba encima de la pista original. Esto se debe a que las pistas compartidas se componen (se calcula su efecto) en el orden en que han sido añadidas. Por ser parte de la pista original, tiene que componerse (calcularse su efecto) antes de componer la pista original.


13.2 Edición de efectos en tiempo real

Existen muchas operaciones que permiten manipular los efectos una vez que están en la línea de tiempos. Puesto que mezclar efectos y contenidos es una tarea tan compleja, los métodos que se usan en la edición de efectos no son tan sencillos como cortar y pegar. Parte de la edición consiste en arrastrar puntos de entrada y salida, parte se realiza mediante menús contextuales y parte se realiza arrastrando los propios efectos.

Normalmente, los efectos responden a las decisiones de edición. Por ejemplo, al cortar parte de una pista, los efectos asignados a dicha pista se encogen para no afectar a otras pistas. Al desplazar puntos de entrada o salida, los efectos modifican su longitud. Se puede deshabilitar este comportamiento en el menú Preferencias->Editar Efectos de la ventana del programa. Así se desacopla la edición de pistas y contenidos de la edición de efectos. Pero entonces, ¿cómo se editan únicamente los efectos?

Mueva el ratón sobre los extremos del efecto. Verá que cambia y adopta la forma de un icono de redimensionamiento a derecha o a izquierda. En este estado, arrastrando el final del efecto se redimensiona su tamaño de la misma manera que se hace con las pistas.

Los tres mecanismos para recortar pistas se aplican igualmente al recorte de los efectos y están igualmente ligados a los botones del ratón que se determinen en Preferencias->Preferencias...->Interfaz. See section Interfaz. Al recortar un efecto, se puede mover la frontera del efecto arrastrándola. A diferencia de la edición de pistas, el efecto no tiene duración original (no se está leyendo de ningún fichero fuente). Se puede extender el final de un efecto tanto como se desee, sin límites.

También a diferencia de la edición de pistas, la posición inicial desde la que se empieza a arrastrar no afecta al contenido sobre el que se aplica el efecto. Es decir, las decisiones que tomemos sobre el efecto no afectan al contenido (vídeo o audio) al que el efecto está ligado. El resto de efectos apilados, sin embargo, sí siguen las decisiones de edición que apliquemos sobre un efecto. Al arrastrar el final de un efecto que está alineado con efectos en otras pistas, los efectos en dichas pistas se verán afectados (pero no los contenidos de dichas pistas, como acabamos de indicar).

Es posible recortar el final de un efecto, dejando una gran cantidad de tiempo sin afectar cerca del final de la pista. Si entonces arrastra un nuevo efecto sobre la misma pista, puede posicionarlo en la porción de la misma que no cubre el anterior efecto. Los efectos de tiempo real se apilan en filas bajo la pista. Cada fila puede contener varios efectos adyacentes, es decir, en posiciones sucesivas en el tiempo.

En algunos casos, deseará recortar un efecto, trabajando sólo sobre una de las filas apiladas, no sobre el resto. La forma de conseguir esto es posicionar primero el punto de inserción al principio o final del efecto en cuestión, y realizar el recorte manteniendo pulsada la tecla MAY. De esta manera, sólo se verá afectada una fila de efectos.

Además de recortar, también puede mover los efectos arriba o abajo en la pila de efectos. Cada pista tiene su propia pila de efectos al pie de la misma. Al mover un efecto arriba o abajo en dicha pila, se cambia el orden en que dichos efectos son procesados y afectan al contenido de la pista. Para mover un efecto, pulse con el botón derecho del ratón sobre el efecto y seleccione Mover hacia arriba o Mover hacia abajo en el menú contextual que aparecerá.

Al mover efectos arriba o abajo hay que tener en cuenta que, si se trata de efectos compartidos, sus referencias estarán apuntando a efectos diferentes tras moverlos.

Finalmente, los efectos se pueden arrastrar, lo que tiene el mismo efecto que arrastrar fragmentos de películas o clips. Se debe seleccionar la flecha manual_images_intl/arrow para activar el modo de arrastrar y soltar para poder arrastrar un efecto. Los efectos tienden a pegarse a los límites de las pistas, los clips o las fronteras de otros efectos. Tenga en cuenta que tras arrastrar una referencia a un efecto compartido la referencia apuntará a un efecto diferente.

Pulse con el botón derecho del ratón para hacer aparecer el menú del efecto. Escoja Adjuntar... para cambiar el efecto o cambiar la referencia si se trata de un efecto compartido.


13.3 Efectos de audio en tiempo real


13.3.1 Compresor

manual_images_intl/compressor

A diferencia de la compresión que se suele realizar en un computador, la compresión de audio no reduce la cantidad de datos que es necesario guardar en el archivo de audio. El compresor de audio reduce el rango dinámico del audio. En Cinelerra, el compresor en realidad realiza dos funciones: compresión y expansión.

El compresor calcula el nivel máximo de sonido en un perído de tiempo determinado, a partir de la posición actual. El nivel máximo de sonido se toma como nivel de sonido de entrada. Para cada nivel de sonido que entra, hay un nivel de sonido de salida que el usuario especifica. La ganancia en la posición actual se ajusta para que el máximo nivel de sonido en el intervalo de tiempo sea el valor especificado por el usuario.

La compresión se define mediante un gráfico que relaciona cada nivel de sonido de entrada con un nivel de salida. El eje horizontal representa el nivel de entrada de sonido en dB. El eje vertical representa el nivel de sonido de salida en dB. El usuario define los niveles de salida del sonido al crear puntos en este gráfico. Para crear un punto, basta con pulsar con el ratón sobre el gráfico. Si ya existen dos o más puntos, se puede eliminar un punto arrastrándolo sobre otro. Para permitir mayor precisión en el posicionamiento de los puntos, los valores del último punto que se haya escogido aparecen en unos cuadros de texto al pie del gráfico.

Para que el compresor reduzca el rango dinámico del audio, todos los valores de salida deben ser mayores que los de entrada (salvo 0 dB). Para que expanda el rango dinámico del audio, todos los valores de salida deben ser menores que los de entrada, salvo 0 dB. El algoritmo reduce todos los niveles de sonido por encima de 0 dB a 0dB, así que si se desea conseguir esta sobrecarga habrá que añadir un efecto de ganancia antes de la entrada al compresor, que reduzca todos los niveles por igual, y luego añadir otro efecto de ganancia a la salida para volver a amplificar todos los niveles por encima de 0 dB.

Segundos de reacción: Determina dónde se mide el máximo nivel de sonido, respecto a la posición actual, y cuán rápido se ajusta la ganancia para alcanzar ese pico. Se mide en segundos. Si es negativo el compresor mide hacia delante en el tiempo respecto a la posición actual, para encontrar un pico que está en el futuro. La ganancia se eleva progresivamente durante un tiempo de reacción para alcanzar ese pico. Así se puede alcanzar el nivel de salida deseada exactamente cuando el pico de entrada ocurre en la posición actual.

Si el tiempo de reacción es positivo el compresor sólo considera la ganancia en la posición actual, y eleva la ganancia durante un tiempo de reacción para alcanzar el nivel de salida deseado. Alcanza el nivel de salida deseado exactamente un tiempo de reacción después de haber detectado el pico de entrada.

Segundos de atenuación: Si el pico es mayor que el nivel actual, el compresor eleva la ganancia hasta el valor de pico. Si a continuación un pico futuro es menor que el pico actual, disminuye la ganancia progresivamente. El tiempo necesario para disminuir la ganancia puede ser mayor que el tiempo necesario para subirla. El tiempo de bajada es el tiempo de atenuación en segundos.

Tipo de disparador: El compresor es un efecto multi-canal. Varias pistas pueden compartir un compresor. La manera en que se interpreta la señal que llega de varias pistas depende del tipo de disparador.

El tipo de disparador usa el valor suministrado en el cuadro de texto Disparador como identificador de la pista que va a usar como entrada al compresor. Esto permite que una pista, incluso una que ni siquiera se oiga, determine la sonoridad de las demás pistas.

El disparador de tipo Máximo toma la pista más sonora (la de mayor amplitud) como entrada para el compresor.

El disparador de tipo Total añade las señales de todas las pistas y usa el total como entrada al compresor. Ésta es al compresión de sonido más natural, y resulta ideal cuando promedian varias pistas en un único altavoz.

Disparador: El compresor es un efecto multicanal. Varias pistas pueden compartir un mismo compresor. Normalmente sólo se observa una pista para encontrar el pico de entrada. Ésta pista es la que se especifica con el Disparador. Compartiendo varias pistas y jugando con el valor del disparador se puede hacer que una onda senoidal sobre una pista siga a la amplitud de un tambor en otra pista, por ejemplo.

Únicamente suavizar: Para visualizar lo que el compresor está haciendo al nivel de sonido, esta opción le hace reemplazar la onda de sonido por el valor de pico actual únicamente. De esta manera resulta muy sencillo ver cómo los segundos de reacción afectan a los valores de pico detectados.


13.3.2 Retrasar audio

manual_images_intl/delayaudio

Permite indicar un número de segundos para retrasar la pista de vídeo.


13.3.3 Denoise

manual_images_intl/denoise

Escríbame.


13.3.4 DenoiseFFT

manual_images_intl/denoisefft

Escríbame.


13.3.5 Despike

manual_images_intl/despike

Escríbame.


13.3.6 EQ Paramétrico

manual_images_intl/parametric

Escríbame.


13.3.7 Freeverb

manual_images_intl/freeverb

Escríbame.


13.3.8 Ganancia

manual_images_intl/gain

Escríbame.


13.3.9 Heroine College

manual_images_intl/reverb

Escríbame.


13.3.10 Interpolación de audio

manual_images_intl/interpolateaudio

Escríbame.


13.3.11 Invertir Audio

manual_images_intl/invertaudio

Escríbame.


13.3.12 Live audio

manual_images_intl/liveaudio

Este efecto lee el audio directamente de la entrada de la tarjeta de sonido. Reemplaza cualquier audio en la pista, así que normalmente se aplica sobre una pista vacía.

Para usar Live Audio, seleccione una región horizontal de una pista de audio o defina puntos de entrada y salida. A continuación arrastre el efecto Live Audio a dicho área. Puede crear pistas adicionales y anadir copias compartidas del primer efecto Live Audio a las otras pistas para grabar canales adicionales en ellas.

Live Audio usa el driver de sonido indicado en Preferencias->Preferencias...->Playback->Salida de Audio para grabar, pero a diferencia de la grabación, usa el tamaño de buffer especificado en playback buffer size como tamaño de buffer de grabación y usa el project sample rate como tasa de muestreo.

Estos ajustes son críticos, puesto que algunos drivers de sonido non pueden grabar en el mismo buffer en el que reproducen. Live Audio suele ser más fiable cuando ALSA es el driver de grabación y el tamaño de buffer de reproducción es 2048.

Puede disponer otros efectos tras Live Audio para procesar la entrada de la tarjeta de sonido en tiempo real.

Ahora las malas noticias. Con Live Audio no hay lectura anticipada, así que los efectos como el compresor que se apliquen provocarán un retraso (si tienen lectura anticipada habilitada) o una peor calidad en la reproducción.

Otro problema es que a veces el reloj de la grabación en la tarjeta de sonido es ligeramente más lento que el reloj de reproducción. La grabación tarde o temprano se queda atrás y la reproducción suena a trompicones.

Aclarar, finalmente, que el efecto Live Audio no funciona hacia atrás.


13.3.13 Audio continuo

manual_images_intl/loopaudio

Escríbame.


13.3.14 Overlay

manual_images_intl/overlay

Escríbame.


13.3.15 Pitch shift

manual_images_intl/pitch

Igual que hay efectos de desplazamiento en el tiempo, también hay otros de desplazamiento en la altura (agudo o grave): Desplazamiento de la altura ("pitch shift"), Nuevo muestreo ("resample") y Diálogo de información de recurso ("asset info dialog"). La altura de un sonido es su calidad de agudo ("alto") o grave ("bajo"). La altura de un sonido es una medida de la percepción humana de la frecuencia de la onda, por lo que no se debe confundir con la amplitud de la onda (volumen del ruido). El desplazamiento de la altura es un efecto de tiempo real que se puede arrastrar y soltar en pistas de audio grabables. El desplazamiento de la altura usa una transformada rápida de Fourier para intentar cambiar la altura sin cambiar la duración, pero esto introduce artefactos sonoros "de ventana" (también llamados aberraciones o defectos).

Los artefactos sonoros son menos obtrusivos en las pistas de audio que han sido claramente desplazadas en la altura. El desplazamiento de altura resulta útil, por lo tanto, para realizar cambios muy extremos de altura. Si se desean cambios suaves o que el espectador apenas perciba, es preferible usar un efecto de Nuevo muestreo ("Resample") en el menú Audio->Renderizar efecto...->Seleccionar un efecto. El nuevo muestreo puede cambiar la altura hasta un 5% sin cambios perceptibles de duración.

Otra forma de cambiar ligeramente la altura es ir a la ventana de Recursos, seleccionar la carpeta Media, pulsar con el botón derecho del ratón en un fichero de audio y escoger Info. Se muestra un diálogo de información en el que se puede ajustar la tasa de muestreo para ajustar la altura. Este método también requiere pinchar sobre la frontera derecha de las pistas de audio y arrastrar a izquierda o derecha para adecuarse a los cambios de longitud.


13.3.16 Voltear audio

manual_images_intl/reverseaudio

El efecto Voltear audio, aplicado a una pista, sirve para reproducirle hacia atrás. El sonido se reproduce hacia delante.

Obsérvese que al voltear audio, la forma de onda en la línea de tiempos no refleja el estado real de la salida invertida.


13.3.17 Nivel de sonido

manual_images_intl/level

Escríbame.


13.3.18 Espectrograma

manual_images_intl/spectrogram

Escríbame.


13.3.19 Synthesizer

manual_images_intl/synthesizer

Escríbame.


13.3.20 Ajustar el tiempo

manual_images_intl/timestretch

Escríbame.


13.4 Efectos de vídeo en tiempo real


13.4.1 1080 to 480

manual_images_intl/1080to540

La mayoría de las emisiones televisivas se reciben con resolución de 1920 x 1080, pero se originan en una fuente 720 x 480 en el estudio. Es una pérdida de espacio comprimir los 1920 x 1080 píxeles si los detalles realmente tienen una resolución máxima de 720 x 480. Por desgracia, redimensionar vídeo de 1920 x 1080 a 720 x 480 no es tan sencillo como simplemente encogerlo.

En la estación de TV el metraje original a 720 x 480 primero se convierte en campos de 720 x 240. Cada campo se escala entonces a 1920 x 540. Los dos campos de 1920 x 540 se combinan mediante el entrelazado para formar una imagen a 1920 x 1080. Esta técnica permite que una TV doméstica proporcione la imagen remuestreada sin circuitería adicional que maneje el entrelazado a 720 x 480 en una imagen a 1920 x 1080.

Si se limita a desentralazar las imágenes a 1920 x 1080, acabaría con resoluciones de 720 x 240. El efecto 1080 a 480, en cambio, extrae correctamente dos campos de tamaño 1920 x 540 de la imagen, los redimensiona por separado y los combina de nuevo para recuperar una imagen a 1920 x 480 entrelazada. El efecto Escalar puede aplicarse a esta nueva imagen para reducir el tamaño horizontal a 960 o 720, dependiendo de la relación de aspecto original.

Las pistas a las que se les aplica el efecto 1080 to 480 deben tener una resolución de 1920 x 1080. Las preferencias del proyecto en el menú Preferencias->Formato deberían indicar, al menos, una resolución de 720 x 480.

El efecto no sabe si la primera fila de la imagen a 1920 x 1080 pertenece a la primera fila del original a 720 x 480. Debe especificar cuál es la primera fila en la configuración del efecto.

La salida de este efecto es una imagen pequeña en el medio del fotograma original a 1920 x 1080. Use el proyector para centrar la imagen de salida durante la reproducción.

Por último, cuando tenga vídeo entrelazado a 720 x 480 puede aplicar los efectos Fotogramas a campos o Telecine inverso para recuperar los fotogramas progresivos originales.


13.4.2 Aging TV

manual_images_intl/aging

Este efecto sirve para conseguir aspecto de película vieja en cines antiguos, o de espectáculo televisivo de hace muchos años. Añade líneas en movimiento hacia arriba y hacia abajo en la imagen, además de añadir "nieve" al vídeo. Se puede usar junto con los efectos de Brillo/Contraste y Balance de Color para hacer que la película realmente parezca una antigua película en blanco y negro.


13.4.3 Difuminado

manual_images_intl/blur

Este efecto desenfoca una pista de vídeo. Los parámetros son:


13.4.4 Brillo/contraste

manual_images_intl/brightness

Sirve para iluminar una grabación oscura o añadir luz. No se debe abusar de este efecto por el riesgo de degradar la calidad del vídeo. El efecto puede usarse junto con fotogramas clave para dar brillo a una grabación larga que ha quedado oscura al principio pero brillante al final. Normalmente se modifican el brillo y el contraste en cantidades parecidas (por ejemplo, oscuridad 28 contraste 26) para conservar intactos los colores originales.


13.4.5 TV abrasada

manual_images_intl/burn

El efecto de película quemada hace que el vídeo aparezca estropeado (quemado) en las pequeñas regiones coloreadas de la película, como por ejemplo en el contorno de una camiseta blanca. Puede ser un recurso muy útil en un vídeo musical o un gran recurso para dejar volar la imaginación en un vídeo.


13.4.6 Chroma key

manual_images_intl/chromakey

Este efecto borra los píxeles que encajan con el color deseado. Este color se llama "la clave chroma". Los píxeles se reemplazan con negro si no hay canal alfa, o con transparencia cuando sí lo hay. El modelo de color que se haya escogido es decisivo, por lo tanto, para determinar el comportamiento del efecto.

La clave chroma puede usar la intensidad de luz o el tinte para determinar lo que se desea borrar. Use value permite usar sólo el valor de intensidad de luz para determinar lo que se va a borrar. Se elige el color central que se va a borrar usando el botón Color. Alternativamente, se puede escoger un color directamente en el fotograma mostrado en el compositor usando primero la herramienta selector de color en la ventana del compositor, para escoger un color, y pulsando luego el botón Usar selector de color. Así se ajusta el color de clave chroma a la selección actual de la herramienta de selección de color del compositor.

Obsérvese que la salida del efecto chroma key se realimenta al compositor, así que si usa la herramienta de selección de color sobre una película a la que se ha aplicado una clave chroma (u otros efectos) el color escogido se referirá a la imagen modificada. Es decir, si aplica una clave chroma y el resultado no le parece satisfactorio deberá deshabilitar el efecto de clave chroma para poder realizar una nueva selección de color más adecuada, y sólo entonces podrá volver a habilitar la clave chroma.

Si la iluminación o el tinte de un píxel cualquiera están dentro de un Threshold umbral determinado, dicho píxel será borrado. Al aumentar este umbral aumenta el número de colores afectados y por tanto de píxeles afectados. No es, sin embargo, una simple operación todo/nada. A medida que un color se acerca al valor del umbral, se borra gradualmente si el gradiente de color (Slope) en su entorno es elevado, pero se borra rápidamente si dicho gradiente es bajo. El gradiente de color, Slope en inglés, se define en este contexto como el número de valores adicionales cercanos al umbral necesarios para pasar de opaco a transparente.

El umbral suele ser muy bajo cuando el gradiente es muy alto. Ambos parámetros tienden a ser exclusivos porque el gradiente rellena el umbral adicional.

El gradiente intenta suavizar los contornos de la clave chroma, pero no funciona bien con fuentes comprimidas. Una técnica popular para suavizar los contornos de la clave chroma es usar gradiente máximo y encadenar un efecto de Difuminado bajo el efecto de clave chroma, que difumine únicamente el alfa.


13.4.7 Chroma key (HSV)

manual_images_intl/chromakeyhsv

Escríbame.


13.4.8 Balance de color

manual_images_intl/colorbalance

El balance de color para vídeo es un efecto que da muy buenos resultados cuando se usa con Brillo/Contraste y Tinte/Saturación para intentar compensar posibles errores de grabación como iluminación baja o similares. Sin embargo, no es mucho lo que puede hacer sin degradar rápidamente la calidad del vídeo. Funciona igual que el efecto de balance de color en un programa de edición de imágenes como El Gimp. Con este efecto se pueden cambiar los colores que se envían a la salida CMY (Cyan, Magenta y Amarillo) o RGB (Rojo, Verde y Azul).


13.4.9 Decimate

manual_images_intl/decimate

Este efecto descarta los fotogramas que son parecidos entre sí, en una pista, para reducir la tasa de fotogramas. Normalmente se aplica al DVD, para convertir el vídeo a 29.97 fotogramas por segundo en vídeo a 23.97 fotogramas por segundo. El algoritmo, sin embargo, es general y acepta cualquier tasa de fotogramas como entrada y la convierte en una tasa menor de salida.

La tasa de salida del efecto Diezmar (Decimate) es la tasa de fotogramas escogida para el proyecto. La tasa de entrada se fija en el diálogo del efecto. Para convertir vídeo progresivo de 29.97 fps (fotogramas por segundo) a película a 23.97 fps, se debe aplicar un efecto Diezmar a la película, escogiendo 29.97 fotogramas de entrada por segundo y 23.97 como tasa de fotogramas para el proyecto.

Tenga en cuenta que cada efecto dispuesto antes de la entrada al efecto Diezmar procesa el vídeo a la tasa de fotogramas de entrada, y cada efecto tras Diezmar procesa el vídeo a una tasa menor. Los efectos que requieren mucha potencia de cálculo deberían ponerse a la salida de Diezmar, para facilitar el procesamiento y aliviar el uso de CPU.


13.4.10 Desentrelazado

manual_images_intl/deinterlace

El efecto de desentrelazado ha evolucionado a lo largo de los años, hasta ser mucho más que simple desentrelazado. De hecho, dos de los métodos de desentrelazado, Telecine inverso y Campos a fotogramas, son efectos separados. El efecto de desentrelazado ofrece bastantes variaciones de replicación de línea para eliminar los artefactos (defectos) con forma de peine del vídeo entrelazado. También ofrece herramientas de permutación de líneas para arreglar vídeo capturado incorrectamente, o conseguir que la salida del efecto Invertir Video muestre los campos en el orden correcto.


13.4.11 Retrasar vídeo

manual_images_intl/delayvideo

Escríbame.


13.4.12 Denoise video

manual_images_intl/denoisevideo

Escríbame.


13.4.13 Denoise video2

manual_images_intl/denoisemjpeg

Escríbame.


13.4.14 Difference key

manual_images_intl/diffkey

La "Difference Key" o clave de diferencias sirve para crear transparencia en regiones parecidas entre dos fotogramas. Este efecto debe aplicarse en dos pistas. Una pista contiene la acción delante de un fondo constante y la otra contiene el fondo sin nada delante (por ejemplo, una foto fija del fondo sin actores ni acción de ningún tipo). Aplique la clave de diferencias a la pista que contiene la acción y aplique una copia compartida del efecto a la pista con el fondo fijo. La pista con el fondo debería estar muda (esto se hace en el área de control de la pista, a la izquierda de la misma) y por debajo de la pista con la acción en la línea de tiempos. Además, el modelo de color debe tener un canal alfa para que esta técnica funcione.

Los píxeles que son distintos en el fondo y la pista con la acción se tratan como opacos. Los píxeles que son parecidos se tratan como transparentes. Puede cambiar el umbral o Threshold en el diálogo del efecto Difference Key para hacer que más píxeles que no son del mismo color se vuelvan transparentes. También puede cambiar el gradiente o Slope para modificar la velocidad a la que la transparencia decae a medida que los píxeles son más diferentes.

Aquí el gradiente o "slope" se define como el número de valores adicionales alrededor del umbral que se necesitan para pasar de opaco a transparente. Un gradiente alto es más útil con el umbral bajo, porque el gradiente rellena umbral adicional.

Usar valor sirve para comparar la intensidad de iluminación de los píxeles en lugar de su color.

La aplicación de un difuminado al canal alfa de la pista superior puede suavizar el contorno de la región transparente.

Nota: A fecha de hoy es frecuente que este efecto provoque errores (finalización repentina del programa, por ejemplo) si se está usando algún modelo de color YUV.


13.4.15 DotTV

manual_images_intl/dot

Otro efecto ofrecido por Kentaro (effectTV).


13.4.16 Downsample

manual_images_intl/downsample

Downsampling es una palabra inglesa que significa "volver a muestrear pero con menos pasos", es decir, tomando menos muestras. Este efecto, por lo tanto, sirve para reducir el tamaño de una imagen (la cantidad de memoria necesaria para almacenarla) a costa de perder datos, reduciendo la tasa de muestreo.

Los parámetros son:
Horizontal
Horizontal offset
Vertical
Vertical offset
Canales


13.4.17 Campos a fotogramas

manual_images_intl/fieldframe

Este efecto lee los fotogramas al doble de la tasa de fotogramas del proyecto, combinando 2 fotogramas de entrada en un fotograma de salida entrelazado. Los efectos previos a campos a fotogramas procesan los fotogramas a velocidad doble a la tasa de fotogramas del proyecto. Cada fotograma de entrada es lo que se llama un "campo".

El efecto campos a fotogramas necesita saber qué campo corresponde a qué líneas en el fotograma de salida. Si los campos de entrada son el resultado de un proceso que duplica las líneas, como el efecto fotogramas a campos, equivocarse en este ajuste provoca una salida borrosa. Si los campos de entrada son el resultado de un proceso estándar de conversión como el efecto 1080 a 480, equivocarse en el ajuste del efecto no supone ninguna diferencia.

El "debobber" (efecto) que convierte vídeo entrelazado a 720x480 en vídeo entrelazado a 1920x1080 o en vídeo progresivo a 1280x720 degrada la resolución vertical hasta el punto de que se vuelve irrecuperable.


13.4.18 Dar la vuelta

manual_images_intl/flip

Este efecto permite obtener la imagen especular de una pista de vídeo (o porción de la misma), de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo o de abajo hacia arriba.

La ventana de diálogo es sencilla, sólo se necesitan los parámetros vertical y horizontal.


13.4.19 Fotogramas a campos

manual_images_intl/framefield

Escríbame.


13.4.20 Congelar fotograma

manual_images_intl/freezeframe

La forma más sencilla de usarlo es seleccionar una región de la pista que se desee congelar, arrastrar y soltar el efecto sobre dicha región y la región entera se sustituirá con el fotograma de numeración más baja que haya en el área afectada.

Este efecto tiene una opción especial, Permitido, que se puede usar con fotogramas clave. Las regiones afectadas por un efecto Congelar Fotograma con la opción Permitido activada repiten el fotograma con la numeración más baja desde el último fotograma clave. Este comportamiento ofrece posibilidades únicas. Freezeframe has an enabled option which can be keyframed. Regions of a freeze frame effect which are enabled repeat the lowest numbered frame since the last keyframe. This has unique possibilities.


13.4.21 Gamma

manual_images_intl/gamma

Las imágenes originales de una cámara se almacenan en formato RAW, en una escala logarítmica. Los negros en estas imágenes valen casi 0, y los blancos se supone que valen infinito. La tarjeta gráfica y la mayoría de los códecs de vídeo almacenan los colores con una escala linal, pero Cinelerra mantiene las imágenes originales RAW de las cámaras en su escala logarítmica al renderizarlas. Es necesario hacerlo así, ya que el intérprete de imágenes RAW no siempre puede decodificar los valores gamma adecuados de las imágenes. Además, hace su procesamiento en enteros de 16 bits, lo que hace perder mucha información.

El efecto gamma convierte los colores logarítmicos en colores lineales mediante un valor gamma y un valor máximo. El valor gamma determina cuán aguda es la curva de salida, y el valor máximo es donde 1.0 en la salida corresponde al máximo brillo en la entrada.

El efecto gamma tiene dos parámetros más para simplificar la corrección de gamma. La opción Automático hace que calcule el Máximo a partir del histograma de la imagen, sin que sea necesario indicarle al efecto cuál es el máximo. Esta opción es muy útil al previsualizar una larga lista de imágenes, ya que cambia para cada imagen.

La opción Usar selector de color usa el valor que haya almacenado en el momento de pulsar el botón en la herramienta de selección de color del compositor, para fijar el valor Máximo. Es necesario pulsar el botón Usar selector de color cada vez que se use la herramienta de selección de color del compositor para escoger un nuevo color.


13.4.22 Gradiente

manual_images_intl/gradient

Escríbame.


13.4.23 Histograma

Difuminado lineal manual_images_intl/histogram

Muestra el número de veces que aparece cada color. Para ello usa un gráfico conocido como histograma.

Siempre se hace en RGB en coma flotante, independientemente del espacio de color del proyecto. El histograma tiene dos conjuntos de parámetros: los de entrada y los de salida.

En el visor de histogramas puede haber cuatro histogramas. Los histogramas rojo, verde y azul muestran los histogramas de entrada para los canales rojo, verde y azul y los multiplican por una función de transferencia para obtener la salida de los canales rojo, verde y azul. A continuación el rojo, verde y azul se escalan según una nueva función de transferencia a la salida. Se calcula el valor correspondiente al rojo, verde y azul así obtenidos, y se representa en el histograma de valor. El histograma de valor cambia, por lo tanto, dependiendo de la configuración de los canales rojo, verde y azul. También se pueden definir funciones de transferencia de entrada y salida para el valor, que son funciones que se aplican por igual a los canales rojo, verde y azul tras aplicar sus funciones de transferencias específicas.

Puede escoger la función de transferencia que desea visualizar escogiendo uno de los canales que se muestran encima del histograma.

La función de transferencia de la entrada se define mediante un grafo superpuesto al histograma. El eje horizontal muestra cada color de entrada posible. El eje vertical corresponde al color de salida para cada color de entrada. El vídeo que entra en el efecto Histograma primero se representa en el histograma y luego se procesa, de manera que los valores de los colores de salida sean iguales a los valores de salida correspondientes a cada valor sobre el gráfico de entrada.

El gráfico de entrada se edita añadiendo y eliminando cualquier número de puntos. Arrastre con el ratón en cualquier punto del gráfico de entrada para crear un punto y moverlo. El punto activo se puede distinguir de los demás porque se dibuja con el relleno opaco (el resto de puntos se dibujan con el relleno transparente). Los colores de entrada y salida del punto activo se muestran en cuadros de texto encima de la ventana. Se pueden usar estos cuadros de texto para cambiar sus valores.

Se puede borrar los puntos seleccionando un punto y arrastrándolo hasta hacerlo coincidir con otro punto adyacente. También se puede borrar un punto seleccionándolo y pulsando el botón Borrar.

Tras ser procesada por la función de transferencia de entrada, la imagen se ve afectada por la función de transferencia de salida. Esta función es simplemente un máximo y un mínimo que permitan escalar los colores de entrada. Los valores de entrada al 100% se reducen al valor máximo para la salida. Los valores de entrada del 0% se escalan hasta el mínimo para la salida.

Los valores de entrada por debajo de 0 siempre se agrupan en 0%, y los valores de entrada superiores al 100% siempre se agolpan en el 100%. Arrastre los triángulos del gradiente de salida para modificarlo. También tiene cuadros de texto en los que se pueden introducir los valores.

Active el botón Automático para permitir que el histograma decida una función de transferencia de entrada de manera automática para el rojo, el azul y el verde, pero no para el valor. Esta función la calcula escalando el 99% medio de los píxeles de manera que ocupen el 100% del ancho del histograma. El número de píxeles a los que se permite pasar se fija mediante el cuadro de texto Treshold o umbral. Un umbral de 0.99 escala la entrada de manera que deja pasar al 99% de los píxeles. Umbrales más pequeños permiten pasar a menos píxeles y producen una salida con más contraste.

Se calcula una función de transferencia de manera automática para los canales rojo, verde y azul, pero no para el valor.
Plot histogram
Split output


13.4.24 HolographicTV

manual_images_intl/holo

Otro efecto de Kentarou effectTV.


13.4.25 Hue saturation

manual_images_intl/huesaturation

Con este efecto se puede cambiar el tinte, la saturación y el valor. Los parámetros se modifican usando únicamente 3 controles deslizantes.


13.4.26 Interpolación de imagen

manual_images_intl/interpolatevideo

Escríbame.


13.4.27 Interpolate pixels

manual_images_intl/interpolate

El efecto de interpolación de píxeles intenta crear la ilusión de una tasa de fotogramas mayor a partir de metraje fuente o de vídeo con tasas de fotogramas muy bajas, calculando la media de varios fotogramas a lo largo del tiempo. Calcula la media de dos fotogramas de entrada por cada fotograma de salida. Los fotogramas de entrada corresponden a diferentes instantes, lo que produce un fundido de todos los fotogramas de salida entre fotogramas de entrada. Se puede especificar una tasa de fotogramas de entrada menor que la tasa de fotogramas del proyecto. Esto hace que se tomen los fotogramas de entrada a intervalos regulares.

También puede especificar la posición de fotogramas clave como las posiciones de los fotogramas de entrada. En este modo, la tasa de fotogramas de la salida se usa también como tasa de fotogramas de entrada, y usted sólo tiene que crear fotogramas clave donde desee indicar la presencia de un fotograma de entrada.


13.4.28 Telecine inverso

manual_images_intl/ivtc

Ésta es herramienta de desentrelazado más efectiva cuando el metraje es una transferencia a vídeo de una película. En este caso la película ha tenido que ser convertida de 24 fotogramas por segundo (fps) a 60 fps, y luego los 60 fps tuvieron que muestrearse nuevamente para reducirlos a 30 fps, mediante la extracción de líneas pares e impares y entrelazando el resto. El efecto de Telecine Inverso o IVTC es, fundamentalmente, una forma de convertir vídeo entrelazado en vídeo progresivo. Deshace tres patrones de entrelazado.
A AB BC CD D
AB CD CD DE EF
Automático

Las dos primeras opciones son patrones fijos y se ven afectados por los parámetros Patrón offset, que es el offset o desplazamiento inicial que se aplica al patrón, y Odd field first (primero el campo impar). Esta segunda opción crea varias combinaciones de líneas para cada fotograma y escoge la combinación más progresiva. Es un algoritmo de fuerza bruta.

Esta técnica de telecine inverso no depende de un patrón, como otras técnicas, y es menos destructiva. En contra, provoca perturbaciones irregulares en los tiempos, debido a la falta de reducción de tasa de fotogramas. Para mejorar la temporización, es necesario disponer un efecto Diezmar (Decimate) a continuación del efecto Telecine Inverso.


13.4.29 Invertir video

manual_images_intl/invertvideo

Invierte los colores presentes en una pista de vídeo. Se puede invertir cada uno de los canales rojo, azul, verde y/o alfa.


13.4.30 Difuminado lineal

manual_images_intl/linearblur

El difuminado o desenfoque se puede hacer de tres formas: lineal, radial o mediante zoom.

Los parámetros se refieren a:


13.4.31 Live video

manual_images_intl/livevideo

Este efecto lee el vídeo directamente desde la entrada para captura de la tarjeta de vídeo. Reemplaza cualquier vídeo previo en la pista, así que normalmente se usa sobre una pista vacía. Se utiliza la configuración de la tarjeta de captura de vídeo que haya en las preferencias de grabación, por lo que para configurar la tarjeta de captura es necesario usar el menú Preferencias->Preferencias...->Grabación.

Vaya a la sección Entrada de vídeo, donde pone Driver de grabación. Debe escogerse o bien Video4Linux2 o bien IEC 61883. El resto de drivers de vídeo no han sido probados con el efecto Live Video y probablemente no funcionen.

Para el efecto Live Video, las selecciones de Formato de Fichero y Vídeo deben ajustarse a un formato que la línea de tiempos pueda usar. El formato de fichero debe ser Quicktime for Linux con la grabación de vídeo habilitada para él. Pulse en la llave inglesa manual_images_intl/wrench para configurar la compresión de vídeo.

La compresión de vídeo depende del driver de grabación. Para el driver de grabación Video4Linux2, la compresión debe ser Motion JPEG A. Para el driver IEC 61883, la compresión debe ser DV. Esto permite al driver generar una salida en un modelo de color que la línea de tiempos puede usar.

Algunas tarjetas proporcionan ajustes de color y canal. El efecto Live Video toma la configuración de sonido de los valores definidos en la ventana Vídeo de entrada. Vaya a Fichero->Grabar... para acceder a la interfaz de grabación y la ventana Entrada de Vídeo. Los valores que escoja en la ventana Entrada de vídeo son los que usa el efecto Live Video. Cualquier canal que soporte la tarjeta de captura debe ser configurado en la interfaz Entrada de vídeo, para que el efecto Live Video pueda usar los mismos canales.

Con la grabación de vídeo ya configurada, seleccione una región horizontal de una pista de vídeo o defina puntos de entrada y salida. Arrastre el efecto Live Video hasta este área. Puede disponer otros efectos tras Live Video para procesar en tiempo real la grabación que tome con Live Video. Para conseguir los mejores resultados, debería usar OpenGL y una tarjeta OpenGL que soporte el lenguaje de sombras de GL. Use Preferencias->Preferencias...->Playback->Salida de vídeo para habilitar el driver de OpenGL.

Sólo puede haber un efecto Live Video como máximo en cualquier instante en la línea de tiempos. No se puede compartir por más de una pista.


13.4.32 Vídeo continuo

manual_images_intl/loopvideo

Se puede repetir un fragmento de vídeo una y otra vez usando un efecto Vídeo continuo sobre dicho fragmento. Al contrario que la opción Preferencias->Playback continuo, los efectos de vídeo continuo se pueden renderizar. La opción del menú Playback continuo se refiere a la manera en que visualizamos el vídeo mientras estamos montándolo, y puede servirnos como ayuda, pero no es un efecto que influya sobre el resultado final. En cambio, el efecto Vídeo continuo es un efecto como cualquier otro que modifica el resultado final del montaje.

Los efectos de vídeo continuo tienen una opción: el número de Fotogramas o muestras que se van a repetir. Este parámetro, Fotogramas a vueltas, especifica el número de fotogramas que se van a repetir en un bucle continuo. Los fotogramas a repetir se empiezan a contar desde el principio del efecto o bien desde el último fotograma clave, si lo hay. Se repite una y otra vez el número indicado de fotogramas durante toda la longitud del efecto.

Cada fotograma clave que hay en el efecto de bucle se convierte en punto de inicio de un nuevo bucle. Es decir, los mismos fotogramas se repiten una y otra vez hasta alcanzar un fotograma clave, punto a partir del cual se repiten tantos fotogramas como se haya indicado en Fotogramas a vueltas una y otra vez, hasta el siguiente fotograma clave. Por lo tanto, varios fotogramas clave seguidos hacen que haya varios bucles seguidos. Un único fotograma clave hace qeu la región tras dicho fotograma se repita a lo largo de todo el efecto, sin importar dónde esté posicionado el fotograma clave. El final del efecto puede tomar fotogramas del principio, si el fotograma clave está muy cerca del final del efecto.


13.4.33 Movimiento

manual_images_intl/motion

El seguidor de movimiento es casi una aplicación por sí mismo. El seguidor de movimiento sigue dos tipos de movimiento: traslación y rotación. Puede seguir ambos a la vez, o sólo uno. Puede realizar seguimiento de 1/4 de píxel o de un píxel. Puede estabilizar el movimiento o hacer que una pista siga el movimiento de otra pista.

Aunque el seguidor de movimiento se aplica como un efecto en tiempo real, suele haber que renderizarlo para poder apreciar resultados útiles. Necesita mucho tiempo para detectar el movimiento de manera precisa.

El seguidor de movimiento funciona escogiendo una región del fotograma que es la que se desea seguir. Compara esta región en dos fotogramas para calcular el movimiento relativo entre ambos. Esta región se puede definir en cualquier punto de la imagen. Una vez se ha calculado el movimiento entre dos fotogramas, se puede hacer un cierto número de cosas diferentes con ese vector de movimiento. Se puede escalar según un valor definido por el usuario y truncarlo a un valor máximo. Se puede desechar o se puede acumular con todos los demás vectores de movimiento para obtener la posición actual.

Para ahorrar tiempo el resultado del seguidor de movimiento se puede almacenar para un uso posterior, recuperarlo de un cálculo previo o descartarlo.

El seguidor de movimento puede trabajar con dos pistas, la capa maestra y la capa objetivo. La capa maestra es donde se realiza la comparación entre dos fotogramas. La capa objetivo es donde se aplica el resultado del cálculo, sea para seguir el movimiento o para compensarlo (corregirlo) en la capa maestra.

La complicación de seguir el movimiento es suficiente como para dar de comer a empresas enteras y permitir que haya gente que se especialice únicamente en ello. El seguidor de movimiento de Cinelerra no es tan sofisticado como algunos de los de primera categoría que hay en el mundo, pero es suficiente para suavizar algunas películas hechas con cámara digital.

A continuación se presenta un breve descripción de los parámetros que intervienen para seguir el movimiento de una película:


13.4.33.1 Secretos de la monitorización de movimiento

Puesto que es un efecto muy lento, hay un método para obtener el máximo rendimiento de este efecto. Lo primero es deshabilitar la reproducción para la pista sobre la que se va a monitorizar el movimiento. A continuación añada el efecto en una región de vídeo con movimiento que monitorizar. Retroceda el punto de inserción hasta el punto en el que empieza la región. Escoja Acción->No hacer nada, y Cálculo->No calcular. Active Dibujar vectores. Y finalmente habilite la reproducción de la pista para las áreas de monitorización de movimiento.

Active los vectores que desea monitorizar, sean los de movimiento de traslación o movimiento de rotación. Observando la ventana del compositor y ajustando los controles Bloque X, Bloque Y, centre el bloque en la parte de la imagen que desea monitorizar. Finalmente ajuste el radio de búsqueda, el tamaño del bloque y las coordenadas del bloque para traslación y rotación.

Con esto configurado, ajuste el cálculo a Salvar coordenadas a /tmp y compruebe sobre la secuencia que el monitor de movimiento funciona y guarda los vectores de movimiento. Y hecho esto, deshabilite la reproducción de la pista, deshabilite Dibujar vectores, escoja la acción a realizar sobre la capa objetivo y cambie el cálculo por la opción Cargar coordenadas. Finalmente, vuelva a habilitar la reproducción de la pista.

Al usar un único fotograma inicial para calcular el movimiento de una secuencia, el fotograma inicial debería ser uno con el menor movimiento relativo respecto a otros fotogramas. Casi nunca es el fotograma cero. De hecho, lo normal es que sea un fotograma hacia la mitad de la secuencia. De esta manera el radio de búsqueda sólo tiene que extenderse hasta la mitad de la película, más o menos.

Si se usa el monitor de movimiento en una granja de renderizado, los modos Salvar coordenadas y Monitorizar fotogramas previos no funcionarán. Los resultados de la operación de salvar coordenadas se guardan en los discos duros de los nodos de renderizado, no en el del nodo maestro. En consecuencia, las operaciones futuras de renderizado en estos nodos procesarán fotogramas diferentes y leerán las coordenadas equivocadas de los archivos de cada nodo. El hecho de que cada nodo en la granja sólo visualice una porción de la línea de tiempos también impide que funcione la opción Monitorizar fotogramas previos, ya que necesita calcular un vector de movimiento absoluto que empiece en el fotograma cero.


13.4.33.2 Monitorización en dos pasos

El método descrito hasta aquí es un método de monitorización en dos pasos. Se usa un paso para calcular los vectores de movimiento y otro para aplicar dichos vectores sobre el metraje. Es más rápido que hacerlo todo en un solo paso, porque los errores al calcular el vector de movimiento se descubren rápido.

Además, esto permite al monitor de movimiento usar un modelo de color menos exigente, como RGB888, en el primer paso, y otro más completo, como RGB en coma flotante en el segundo. El primer paso, la búsqueda, lleva mucho más tiempo que el segundo.

Este método, sin embargo, no resulta práctico para secuencias extremadamente largas, en las que se pueda aceptar cierto error y la calidad de la imagen sea ruidosa. Por ejemplo, en la estabilización de metraje rodado con cámara digital.

Hay otro método más lento, que consiste en calcular y aplicar los vectores de movimiento simultáneamente. Este método puede usar una pista para calcular el vector de movimiento y otra como pista objetivo para las acciones. Este método es útil en secuencias largas en las que cierto grado de error es admisible.


13.4.33.3 Usar el desenfoque para mejorar la monitorización

Con metraje extremadamente ruidoso o entrelazado se puede mejorar la precisión del monitor de movimiento aplicando un efecto de difuminado o desenfoque antes del efecto de monitorización. Puede hacerse guardando los vectores de movimiento en un paso de pista y deshabilitando el difuminado para el paso de pista o bien aplicando el difuminado a la pista maestra.


13.4.33.4 Usar el histograma para mejorar la monitorización

Casi siempre se usa un histograma antes del monitor de movimiento para convertir el ruido a píxeles oscuros. Puede hacerse guardando los vectores de movimiento en un paso de pista y deshabilitando el histograma para el paso de pista o bien aplicando el histograma a la pista maestra.


13.4.33.5 Monitorización en acción

En primer lugar, añada un efecto de movimiento a la pista. Arrástrelo desde la ventana de recursos y suéltelo directamente sobre el vídeo en la ventana principal de Cinelerra. Debería ver algo como esto:

manual_images_intl/cin_timeline_eff_clip

A continuación pulse con el botón derecho del ratón sobre el marcador del efecto de movimiento en la línea de tiempos y escoja Mostrar para ver el diálogo del monitor de movimiento:

manual_images_intl/cin_motion_win

Si ahora observa el Compositor, verá algunas cajas nuevas superpuestas sobre el vídeo. Son importantes para controlar el monitor de movimiento. Veamos una instantánea del aspecto que tiene cuando está funcionando:

manual_images_intl/cin_comp_action_small

Esta imagen muestra al monitor de movimiento perdiendo el rastro del objeto debido a una ventana de búsqueda demasiado pequeña. Aunque hablaremos de esto más adelante, veamos una breve introducción:

Diríjase al principio de su clip de vídeo.

Aségurese de que el díalogo del monitor de movimiento está abierto.

Observe el compositor.

Puede empezar ajustando estos cuatro mandos:

manual_images_intl/cin_motion_track

Asegúrese de chequear Traslación de Pista y de que Rotación de Pista no esté chequeado.

Empiece con el segundo mando, Tamaño del Bloque de Traslación, y gírelo hasta tener una idea de qué está cambiando en el Compositor. Observe que ambas cajas se redimensionan. En concreto, preste atención a la pequeña caja interior. Ajústela al tamaño del objetivo (el objeto cuyo movimiento desea seguir). No se preocupe si todavía no cubre el objeto.

Ocúpese ahora de los mandos tres y cuatro, Bloque X y Bloque Y. Úselos para poner el selector del objetivo sobre el propio objeto que desea monitorizar (la manivela roja que cuelga).

Por último, ajuste el mando superior, Radio de Búsqueda de Traslación. Auméntelo hasta que incluya todas las regiones del fotograma en las que el objetivo, nuestra manivela roja de la película, vaya a estar. Es decir, asegúrese de que incluya todo el espacio por el que la manivela colgante se va a mover. Si observa de nuevo la foto del monitor en acción que vimos antes, el radio de búsqueda era muy pequeño y el objetivo se había movido fuera del mismo. Se puede comprobar que no ocurra esto reproduciendo el contenido en la línea de tiempos y visionando los resultados (si su máquina es suficientemente potente como para mostrar el resultado en tiempo real) o renderizando y estudiando las posiciones del objetivo (la manivela roja) en el vídeo de salida.

El primer fotograma del vídeo debería ser parecido a esto:

manual_images_intl/cin_comp_first_setup_small

Esta imagen muestra muchos detalles. Observe que el marco pequeño está centrado sobre la manivela roja y tiene el tamaño justo para cubrirla. Esto se ha ajustado con los mandos dos, tres y cuatro. Además, la caja exterior comprende completamente el movimiento pendular que realiza la manivela roja a lo largo de toda la duración de la película.

Finalmente, estos son algunos otros ajustes necesarios para ver el efecto:

manual_images_intl/cin_motion_set_output1


13.4.33.6 Estabilización en acción

En esta sección explicaremos cómo estabilizar un vídeo. Es algo muy necesario en muchos casos, como cuando un vídeo se ha tomado desde un vehículo en movimiento.

Primero escoja en la línea de tiempos la parte del metraje que desea estabilizar, usando los puntos de entrada y salida. A continuación aplique el efecto de movimiento sobre esa parte del vídeo.

Escoja la opción "Fotograma anterior, mismo bloque". Es la opción recomendada para estabilizar metraje tembloroso tomado con cámara digital (una situación muy frecuente). Su objetivo no es "seguir" un objeto en movimiento, sino al contrario, asegurar que el bloque permanezca en la posición durante toda la longitud del efecto.

Agrande el bloque y seleccione casi la mitad del tamaño del fotograma. Escoja la opción "Estabilizar subpíxel": es la que proporciona la estabilización más fina. Reduzca el valor del "Offset Máximo Absoluto" para limitar la amplitud de la estabilización. Normalmente es preferible una estabilización imperfecta en algunos puntos del vídeo frente a la posible aparición de gran borde negro en uno de los lados de la película cuando la oscilación es mayor. Ajuste el valor de "Pasos para buscar traslación" a 128. Aumentarlo por encima de este valor no proporcionará mejores resultados, y además provocará un aumento considerable del tiempo necesario para el renderizado. Asegúrese de que la opción "Dibujar vectores" está seleccionada, y renderice el intervalo de película en el que está aplicando el efecto de movimiento.

Si el resultado es bueno, desactive la opción "Dibujar vectores". El bloque y los vectores ya no se dibujarán más en el vídeo. A continuación, renderice su película a un fichero `.dv', e impórtela en su proyecto.

Observará que el vídeo se ha estabilizado, pero hay bordes negros en los lados del fotograma. Es necesario acercar el zoom y definir fotogramas clave que permitan mover el proyector por la pantalla, apra eliminar dichos bordes. Cuanto más tembloroso sea el metraje original, más habrá que acercar el zoom para conseguir eliminar los bordes negros. Por esto el resultado será mejor con metraje HDV que con metraje DV.


13.4.34 Motion blur

manual_images_intl/motionblur

Escríbame.


13.4.35 Pintura al óleo

manual_images_intl/oilpainting

Este efecto hace que la pista de vídeo aparezca como un cuadro al óleo. Se puede controlar con la barra deslizante Radio. Como opción, se puede escoger la intensidad de los colores.


13.4.36 Overlay video

manual_images_intl/overlay

Escríbame.


13.4.37 Perspectiva

manual_images_intl/perspective

El efecto de Perspectiva le permite cambiar la perspectiva de un objeto, y es perfecto para hacer que los objetos aparezcan como si estuvieran desapareciendo a lo lejos.


13.4.38 Polar

manual_images_intl/polar

El efecto Polar dobla y deforma su película de maneras extrañas. Matemáticamente, convierte la película de coordenas polares a cartesianas, o a la inversa.


13.4.39 RGB-601

Escríbame.

manual_images_intl/rgb601


13.4.40 Difuminado radial

manual_images_intl/radialblur

Crea un difuminado en forma de remolino que simula una cámara que estuviera girando. Puede variar la localización, tipo y calidad del remolino.


13.4.41 ReframeRT

manual_images_intl/reframert

ReframeRT cambia el número de fotogramas en una secuencia de vídeo directamente desde la línea de tiempos. Tiene dos modos de funcionamiento, determinados por los dos mandos en su diálogo de efecto.

El modo Stretch (Estirar) multiplica el número de fotograma actual de su salida por el factor de escala para calcular el fotograma que tiene que leer de su entrada. Si su fotograma de salida actual es #55 y el factor de escala es 2, se lee el fotograma #110 de la entrada. El modo Estirar, por lo tanto, cambia la longitud del vídeo a la salida por el inverso del factor de escala. Si el factor de escala es mayor que 1, la salida terminará antes del final de la secuencia original en la línea de tiempos. Si es menor que 1, la salida durará más tiempo que la secuencia original (terminará después de que haya terminado la secuencia original en la línea de tiempos). El efecto ReframeRT debe alargarse hasta tener el tamaño suficiente como para acomodar el factor de escala. Puede modificar su longitud arrastrando con el ratón el extremo derecho del efecto.

Aunque el modo Estirar cambia el fotograma que se lee como entrada al efecto, no cambia la tasa de fotogramas a la salida del mismo. Los efectos previos a ReframeRT asumen la misma tasa de fotogramas que ReframeRT.

El efecto ReframeRT en modo Estirar (Stretch) se puede usar como un efecto de cámara rápida. Para ello, se debe usar un valor mayor que 1 como factor de escala.

Para conseguir un efecto de cámara lenta, use un efecto ReframeRT en modo Estirar y con un valor de factor de escala menor que 1. Ejemplo: supongamos un clip de película que se desea poner a cámara lenta. Este clip empieza a los 33.792 segundos y termina a los 39.765 segundos. Dura, por lo tanto, 5.973 segundos. Se quiere reproducir a 4/10 partes de su velocidad original. Dividiendo la longitud del clip entre la velocidad de reproducción (5.973/0.4) se obtiene la longitud final del clip resultante, 14.9325 segundos. Se puede crear un punto de entrada al principio del clip (instante 33.792) y un punto de salida 14.9325 segundos después, es decir, en el instante 48.7245 (33.792 + 14.9325). A continuación, se añade un efecto ReframeRT, se ajusta a modo Estirar (Stretch) y factor de escala 0.4. Finalmente, basta con cambiar el punto de salida por un punto de entrada y empezar el siguiente clip justo a continuación del efecto de cámara lenta, es decir, en el instante 48.7245.

También se puede cambiar la tasa de fotogramas del clip pulsando con el botón derecho del ratón en la ventana de Recursos (carpetas Media o Clips) y escogiendo la opción Info. Si no selecciona algo en la lista desplegable antes, puede escribir el valor de tasa de fotogramas que desee en el cuadro de texto. Cinelerra escogerá los fotogramas adecuados para la tasa de fotogramas del proyecto, haciendo de manera automática el efecto de cámara rápida o lenta.

El modo Downsample no cambia la duración de la secuencia de salida. Multiplica la tasa de fotogramas de la salida por el factor de escala para descubrir la tasa de fotogramas a la que debe leer la entrada (con qué velocidad debe leer fotogramas a la entrada del efecto). El efecto de esto es copiar los fotogramas de entrada a la salida, pero a la velocidad indicada por la escala. No cambia la duración de la salida (es la misma que la de la entrada). Si el factor de escala vale 0.5 y la tasa de fotogramas a la salida es 30 fps, entonces se mostrarán 15 fotogramas por segundo y la entrada se leerá a 15 fotogramas por segundo. Este modo sólo es útil para factores de escala inferiores a 1, de ahí su nombre (downsample, en inglés, significa reducir el muestreo).

El modo Downsample cambia la tasa de fotogramas de la entrada, además del número de fotogramas a leer, así que los efectos previos a ReframeRT en modo Downsample verán una tasa de fotogramas diferente a la que verían en ausencia del efecto. El valor de esta tasa de fotogramas será la tasa de fotogramas original multiplicada por el factor de escala. Si el factor de escala es 2 y la tasa de fotogramas a la salida es 30 fps, la tasa de fotogramas a la entrada será 60 y el número de fotograma a la entrada se duplicará. Normalmente esto no tendrá efecto, pero algunos efectos podrían comportarse de manera diferente a tasas de fotogramas elevadas.


13.4.42 Voltear vídeo

manual_images_intl/reversevideo

Los contenidos se pueden mostrar marcha atrás en la línea de tiempos, en tiempo real. No se debe confundir este efecto con la posibilidad de reproducir hacia atrás la película usando los controles de navegación del programa. El efecto Voltear Vídeo efectivamente invierte el sentido de reproducción independientemente de la dirección de navegación.

La región que va a ser volteada se determina en función de la localización del efecto sobre la pista y de la presencia de fotogramas clave en el efecto. El efecto Voltear Vídeo posee una opción, Permitido, que decide si se pueden usar fotogramas clave o no. Esto ofrece varias posibilidades.

Cada fotograma clave permitido se tratará como el principio de una nueva región marcha atrás, y el final de la región anterior marcha atrás. Varios fotogramas clave permitidos seguidos proporcionan varias regiones marcha atrás independientes unas de otras. Un fotograma clave activado seguido de otro desactivado producen una región marcha atrás seguida de otra hacia delante (reproducción normal).


13.4.43 Rotar

manual_images_intl/rotate

El efecto Rotar puede rotar el vídeo en incrementos de 90 grados, invertir o pivotar el vídeo.


13.4.44 SVG vía Inkscape

manual_images_intl/svg

Escríbame.


13.4.45 Escalar

manual_images_intl/scale

Escríbame.


13.4.46 Selective temporal averaging

manual_images_intl/timeavg

Este plugin ha sido diseñado para suavizar áreas inmóviles de una secuencia. El suavizado se realiza calculando el valor medio del componente de color de cada píxel a lo largo de un cierto número de fotogramas. El valor así suavizado se usa si tanto la desviación típica como la diferencia entre el valor de color del fotograma actual y el valor medio están por debajo de un cierto umbral.

La media y la desviación típica se calculan para cada una de las componentes del vídeo, lo que dependerá del modelo de color del proyecto. La media y la desviación típica de los fotogramas se pueden examinar escogiendo el botón adecuado en el diálogo del efecto.

La región empleada para calcular la media de los fotogramas se determina mediante un desplazamiento (offset) fijo o un sistema de puntos clave (Restart Marker System). En un sistema de puntos clave se marcan ciertos fotogramas clave como principios de sección. En cada sección se usan los fotogramas que rodean al actual para calcular la media, excepto al aproximarse al principio y final de la sección, donde la media se calcula usando sólo los N fotogramas iniciales o finales respectivamente.

Uso habitual:

Si desea escoger un número de fotogramas para suavizar (calculando su media):

  1. Introduzca un número razonable de fotogramas, Frames to Average, por ejemplo 10. Si su ratón posee rueda central, puede girarla sobre el control deslizante para ajustar con más precisión el valor de fotogramas escogidos.
  2. Escoja el método Selective Temporal Averaging e introduzca los valores 1 y 10 para el umbral de la media, Av. Thres., y el de la desviación típica, S.D. Thres., respectivamente. Con estos valores todos los píxeles usarán el valor medio.
  3. Active la Máscara para una primera componente. Esto debe hacer que todo el fotograma tenga el color de dicha componente.
  4. Reduzca lentamente el valor de la desviación típica, S.D. Thres.. Al hacerlo observará que el estado de la máscara se invierte en las regiones muy diferentes de la media. Siga reduciendo el umbral de desviación típica hasta llegar al punto en que las regiones inmóviles del vídeo tienen la máscara invertida. Este valor se conoce como umbral de ruido y es el nivel del ruido generado de manera natural por el CCD de la cámara.
  5. Repita el procedimiento anterior para encontrar el umbral de la media, Av. Thres..
  6. Quite la máscara.
  7. Repita en los otros dos canales.

13.4.47 Sharpen

manual_images_intl/sharpen

Escríbame.


13.4.48 Entrelazado

manual_images_intl/shiftinterlace

Escríbame.


13.4.49 Intercambiar canales

manual_images_intl/swapchannels

Escríbame.


13.4.50 Umbral

manual_images_intl/threshold

Un umbral convierte la imagen a luminancia pura. Los valores de luminancia por debajo y por encima del rango umbral se convierten a negro, y los valores de luminancia dentro de dicho umbral se convierten a blanco. El diálogo del efecto Umbral muestra un histograma de valores de luminancia para el fotograma actual. Se puede pinchar con el ratón y arrastrar para crear un intervalo que convertir a blanco. Si se mantiene la tecla MAY pulsada al pinchar con el ratón, se extiende uno de los bordes de este intervalo. Los valores para el rango de umbralización también se pueden indicar en los cuadros de texto.

Este efecto es, en esencia, una clave de luminancia primitiva. La pista afectada se puede multiplicar por una segunda pista por encima de ella, y así sólo las partes de la segunda pista en el rango de umbralización se verán afectadas.


13.4.51 Time average

manual_images_intl/timeavg

La media temporal es un efecto que tiene muchos usos, además de la creación de ingeniosas patrones de objetos en movimiento. En realidad, su uso principal es la reducción de ruido en las imágenes fijas. Basta con apuntar una cámara de vídeo a un sujeto estacionario durante 30 fotogramas, capturar esos fotogramas y aplicarles una media temporal para tener una imagen de calidad extremadamente alta. En modelos de color en coma flotante, la media temporal puede aumentar el rango dinámico de cámaras con mucho ruido.

Dentro del efecto de media temporal hay un buffer de acumulación y un divisor. En el buffer se acumulan cierto número de fotogramas y se divide entre el divisor para obtener su media.

Debido a que la media temporal puede consumir enormes cantidades de memoria, es mejor aplicarla deshabilitando primero la reproducción de la pista, arrastrando entonces el efecto sobre la misma, configurando la media temporal para el número de fotogramas deseado y habilitando ya de nuevo la reproducción de la pista.


13.4.52 TimeFront

manual_images_intl/timefront

Es un efecto que deforma la imagen, basándose en este artículo:
http://www.vision.huji.ac.il/videowarping/HUJI-CSE-LTR-2005-10_etf-tr.pdf


13.4.53 Título

manual_images_intl/titler

Aunque es posible añadir texto a las películas importando imágenes fijas desde El Gimp y montándolas, el efecto Título permite añadir texto desde el propio programa Cinelerra.

El efecto Título, en su diálogo, ofrece las conocidas opciones fuente, tamaño y estilo. La mejor fuente es una fuente genérica, normal, como la Arial, a gran tamaño.

La operación Justificar alinea el texto con respecto al fotograma completo. Una vez establecida la justificación, se aplican los desplazamientos (offsets) X e Y. Esto permite justificar texto y a la vez desplazarlo a la región segura.

El Tipo de movimiento anima el texto en una de cautro posibles direcciones. Al usarlo, el texto puede desaparecer. Asegúrese de que la velocidad está a un valor razonable (en caso de dudas, empiece probando 150) y desplace el punto de inserción a lo largo de la línea de tiempos, hasta que el texto esté suficientemente lejos en la animación como para aparecer de nuevo.

La opción bucle (loop) dota de movimiento al texto hasta que desaparece completamente, y entonces vuelve a empezar. Sin esta opción, cuando el texto sale de la pantalla ya nunca vuelve a entrar.

La velocidad de la animación se determina con la opción velocidad, en píxeles por segundo. Cuanto mayor sea este valor, más rápido se moverá el texto.

Dibujar sombra dibuja una copia en negro del texto a la derecha y debajo del texto original. Esto es especialmente útil cuando se pretende dibujar texto sobre vídeo cambiante, para mantener el borde del mismo siempre visible.

Otro tipo de animación, además del desplazamiento, es Difuminado de entrada y Difuminado de salida. Si sus valores están a 0 no se hace difuminado.

Color permite seleccionar el color en el que dibujar el texto. Blanco suele ser el más práctico.

Estampar la hora reemplaza el texto con la posición actual en la línea de tiempos, en segundos y fotogramas.

El efecto Título soporta el uso de fotogramas clave. Para añadir subtítulos a una película se necesita un efecto Título y fotogramas clave. Si se activa el botón de fotogramas clave automáticos manual_images_intl/autokeyframe, se crea un fotograma clave nuevo cada vez que se edita el texto. En el cuadro de entrada de texto verá el subtítulo bajo el punto de inserción.

Note: Para añadir subtítulos, suele ser mejor usar un editor de subtítulos.


13.4.53.1 Añadir nuevas fuentes al efecto

El sistema X Windows original carece de un visualizador de fuentes para vídeo adeucado. También está restringido a la profundidad del bit actual. No hay una forma cómoda de saber qué fuentes funcionan con un visualizador de fuentes a la profundidad del bit deseada. La forma más sencilla que hemos encontrado de soportar fuentes en el efecto Título es proporcionando un directorio para las fuentes en `/usr/lib/cinelerra/fonts'.

El efecto Título soporta principalmente TTF, "true type fonts". Soporta otros tipos de fuentes, pero las TTF son las más fiables. Para añadir fuentes TTF basta copiar el fichero .TTF en el directorio `/usr/lib/cinelerra/fonts'. En ese directorio debe ejecutarse a continuación el comando ttmkfdir && mv fonts.scale fonts.dir y ejecutar Cinelerra (reiniciarlo, si estaba encendido). Con esto, las nuevas fuentes deberían estar disponibles. El uso de ttmkfdir cambia con frecuencia, así que es posible que en el futuro estos comandos no funcionen exactamente así.


13.4.53.2 Región segura para títulos

Si el vídeo se va a reproducir en una televisión doméstica, el borde exterior se cortará un 5% a cada lado. Es más, el texto muy cercano al borde se ve doblado. Asegúrese, al añadir títulos, de que la herramienta zonas seguras manual_images_intl/titlesafe está activa en la ventana del compositor. El texto nunca debería salirse del rectángulo interior.


13.4.54 Transformar

manual_images_intl/translate

Este efecto permite desplazar, recortar y/o escalar el vídeo original, horizontal y verticalmente. Los parámetros In y Fuera operan de forma parecida a las funciones de la cámara y el proyector en el Compositor:

Este efecto soporta fotogramas clave, lo que permite a estos parámetros evolucionar suavemente a lo largo del tiempo.

Puede usar este efecto para muchas cosas, como mover un recorte de película por la pantalla, o cambiar su tamaño mientras lo va desplazando.


13.4.55 Unsharp

manual_images_intl/unsharp

Este efecto suaviza el vídeo. Sus parámetros son:


13.4.56 Videoscope

manual_images_intl/videoscope

El videoscopio es una herramienta que representa digitalmente los niveles de luz y color en una pantalla calibrada. Es útil porque el ojo humano no está especializado en adecuar niveles precisos de luz y color, sino en detectar las diferencias entre luces y colores.

Se puede usar el videoscopio en conjunción con otros efectos de Cinelerra, tal y como YUV, HUE, Brillo o Histograma para corregir de manera precisa el contraste, claridad, conformancia (asimilación de varios vídeos capturados bajo condiciones de luz diferentes) en películas o con propósitos cinemáticos.

Se está considerando la posibilidad de usar el videoscopio para la grabación. Desgraciadamente, esto requeriría muchas variaciones en el videoscopio, para que pudiera trabajar con los diferentes drivers de vídeo.

El diálogo del efecto Videoscopio contiene dos pantallas: el visor de forma de onda y el visor de vectores.


13.4.56.1 Visor de forma de onda

Es el gráfico de la izquierda, compuesto por líneas horizontales. Cada línea horizontal representa un nivel de luminancia, siendo la inferior el 0% y la superior el 100%. Como un nivel de luminancia 0% significa que no hay luz, la línea inferior representa la máxima oscuridad posible, el negro. Y como es lógico, la línea horizontal superior representa el 100% de luminancia, es decir, el máximo blanco posible.

Para ver algo en este gráfico habrá que posicionar el punto de inserción sobre un fotograma en concreto. Si tenemos seleccionada una región entera, bastará con pinchar con el ratón sobre algún punto de la línea de tiempos que se vea afectado por el efecto. Al seleccionar un fotograma, el efecto Videoscopio descompone la imagen original de vídeo en líneas verticales. Cada línea vertical de píxeles de la imagen original corresponde a una línea vertical en el visor de forma de onda. Por lo tanto el visor de forma de onda mostrará tantas líneas verticales como el ancho de la imagen de vídeo seleccionada, en píxeles.

El Videoscopio mide el valor de intensidad luminosa de cada píxel en cada una de estas columnas verticales, y lo representa en el visor de forma de onda. Es decir, si en una columna vertical sólo hubiera píxeles negros, el videoscopio dibujaría esa columna como un punto en el visor de forma de onda, en la línea del 0%. Si en una columna vertical sólo hubiera píxeles blancos, el videoscopio dibujaría dicha línea como un punto en el visor de onda en la línea del 100%. Y si una línea vertical en el fotograma original fuera un gris compuesto por píxeles alternos blancos y negros, el videoscopio dibujaría dos puntos en el visor de forma de onda: uno en el 100% (representando a todos los píxeles blancos) y otro en el 0% (representando a todos los píxeles negros).

El visor de forma de onda puede ayudarnos a corregir los niveles de luz en la imagen, tanto si queremos jugar con los contrastes como si queremos asegurar la conformidad: que diferentes escenas rodadas en diferentes entornos tengan niveles de luz similares.

Para ajustar los niveles de luz (la luminancia) es necesario usar otros efectos: el videoscopio sólo sirve para visualizar los niveles de luminancia, no para modificarlos. Se debe insertar el efecto que se vaya a usar antes del videoscopio, de modo que su salida sea la entrada al propio videoscopio y podamos así ver cómo modifican la luminancia los cambios hechos en el efecto. Al ajustar los parámetros del efecto que estemos usando, veremos el resultado en el videoscopio.

Si lo que se desea es mejorar el rango de contrastes, habrá que usar también algún efecto adicional, pues como hemos comentado el videoscopio sólo sirve para visualizar. La forma de aumentar los niveles de contraste es ajustar los parámetros del efecto en cuestión hasta que el visor de forma de onda muestre sus valores más oscuros al 0% y los más claros al 100%. Por ejemplo, si los valores más claros que muestra originalmente el visor de forma de onda estuvieran en el 90% y los más oscuros en el 25%, el contraste estaría ajustado al máximo cuando consiguiéramos que los valores que estaban al 90% subieran al 100% y los más oscuros, que estaban al 25%, cayeran hasta el 0%. Obsérvese que por encima del 100%, la película estará sobresaturada.


13.4.56.2 Visor vectorial

El visor vectorial se usa para supervisar el color. La pantalla se compone de círculos concéntricos en los que se representa el valor de color de cada uno de los píxeles del fotograma. Cada color es una línea radial, desde el centro del círculo hasta el borde exterior. El radio más pequeño es el color blanco puro, y el borde exterior los valores más altos de intensidad de color (por ejemplo, azul puro, rojo puro).

El tinte del color se representa según el ángulo en grados que ocupa el color en la rueda. Diferentes ángulos corresponden a diferentes tintes.

El visor vectorial se puede usar con otros efectos para corregir el color, ajustar el tinte de la imagen y aplicar otros efectos cinemáticos, correción de imagen o arreglar diferentes películas para que parezcan iguales.

El visor vectorial también se puede usar para comprobar que la salida de vídeo se pueda visualizar correctamente en diferentes tipos de monitores. Los puntos dentro del radio más interior se verán como blanco puro en muchos modelos de monitor, y los que estén más allá del radio del 100% (el más exterior) probablemente no se verán bien en muchas pantallas.


13.4.57 Onda

manual_images_intl/wave

Este efecto deforma la imagen, retorciéndola como si fuera la onda en el agua de un estanque en el que se haya tirado una piedra.

manual_images_en/effect_wave_before_after

Se pueden ajustar los siguientes parámetros:

manual_images_intl/effect_wave_window


13.4.58 Whirl

manual_images_intl/whirl

Escríbame.


13.4.59 YUV

manual_images_intl/yuv

Escríbame.


13.4.60 Zoom difuminado

manual_images_intl/zoomblur

Escríbame.


14. Efectos renderizados

Además de los efectos en tiempo real, hay otro tipo de efectos. Se ejecutan sobre una región de la pista y el resultado se almacena en el disco antes de visualizarlos por pantalla. Normalmente el resultado se pega en la pista sustituyendo los datos originales.

Los efectos renderizados no aparecen en la ventana de Recursos. Se puede acceder a ellos mediante los menús Audio->Renderizar efecto... y Vídeo->Renderizar efecto.... Cada uno de estos menús abre un diálogo para los efectos renderizados. Los efectos renderizados sólo se aplican a un tipo de pista, o bien de audio o bien de vídeo. Si no existen pistas de dicho tipo se producirá un error.

Antes de usar el menú Renderizar efecto... hay que definir una región de la línea de tiempos a la que aplicar el efecto. Si no hay puntos de entrada y salida o región seleccionada, el efecto se aplicará sobre toda la película que quede a continuación del punto de inserción. De haberlos, los puntos de entrada y salida o la región seleccionada delimitan la región afectada.

Además el efecto sólo se aplicará a las pistas que estén montadas. El resto de pistas se ignoran.

Por último, el efecto renderizado procesa ciertos atributos de pistas cuando lee los datos de entrada, pero no todos. Las transiciones en las pistas afectadas sí se aplican. El escalado ("nudge") y los efectos, no. Esto permite pegar los nuevos datos en la posición de la selección existente sin cambiar el valor de escalado ("nudge").

En el diálogo Renderizar Efecto hay una lista de todos los efectos, tanto los de tiempo real como los renderizados. La diferencia es que aquí los efectos en tiempo real se renderizan, en vez de aplicarse bajo la pista. Es necesario escoger un efecto de la lista para ejecutarlo, y definir un fichero en el que almacenar el efecto renderizado, en el cuadro de texto Seleccionar un fichero a renderizar. La lupa manual_images_intl/magnify facilita la selección de un fichero.

Hay que escoger un formato de archivo que pueda manejar el tipo de pista. La llave inglesa, manual_images_intl/wrench, permite configurar el formato de fichero.

También hay una segunda opción que permite Crear un fichero nuevo en cada etiqueta. Si tiene un CD ripeado en la línea de tiempos y desea dividirlo en diferentes ficheros, las etiquetas serían los puntos divisorios entre ficheros al escoger esta opción. Cuando la línea de tiempos está dividida con etiquetas y se escoge esta opción, el efecto se reinicia en cada etiqueta. En consecuencia, las operaciones de normalizado en estas circunstancias consideran los picos del fichero actual, y no los de toda la línea de tiempos.

Lo último que se muestra es la estrategia de inserción, que funciona igual que en el diálogo para renderizar. Debería observarse que incluso aunque los efectos se apliquen sólo a audio o vídeo, la estrategia de inserción se aplica a todas las pistas, igual que las operaciones que involucran el portapapeles (copiar y pegar).

Al pulsar Aceptar (el botón verde) en el diálogo de efectos, aparece otro diálogo relativo al efecto. Si el efecto es además un efecto en tiempo real, aparecerá un segundo diálogo pidiendo confirmación para la configuración actual. Tras aceptar esta configuración se procesa el efecto.


14.1 Efectos de audio renderizados


14.1.1 Resample

Multiplica el número de cada muestra a la salida por un factor de escala para así encontrar el número de muestra correspondiente a la entrada. La tasa de muestreo del fichero de salida será la del proyecto, pero su longitud cambiará para reflejar los cambios en el número de muestras. Tras el nuevo muestreo filtra el audio para eliminar el aliasing.

Si el factor de escala es 2, cada dos muestras de entrada se reducirán a una sola a la salida y el fichero de salida tendrá la mitad de muestras que el de entrada. Si es 0.5, cada 0.5 muestras a la entrada se alargarán para dar lugar a 1 muestra completa a la salida, teniendo por lo tanto el fichero de salida el doble de muestras que el de entrada.


14.2 Efectos de vídeo renderizados


14.2.1 Reframe

Hace exactamente lo mismo que el efecto de tiempo real ReframeRT en modo Estirar. Multiplica el número de fotograma a la salida por el factor de escala para encontrar el correspondiente fotograma de entrada y cambia la longitud de la secuencia. A diferencia de ReframeRT debe ejecutarse desde el menú Vídeo->Renderizar efecto... y debe renderizar el resultado de su ejecución.

Observe que Reframe no usa la tasa de fotogramas escalada como tasa de fotogramas del fichero renderizado. Lo que hace es producir un fichero de longitud escalada, más largo que la secuencia original si la escala es menor que 1, pero con la misma tasa de fotogramas que el proyecto. La nueva longitud es 1/(factor escala) por la original.

Crear vídeo a cámara lenta o cámara rápida:

  1. Disponga el clip de vídeo que desea muestrear de nuevo sobre una pista.
  2. Seleccione la región que desea volver a muestrear.
  3. Escoja el menú Vídeo->Renderizar efecto....
  4. En la lista de efectos escoja Reframe.
  5. Introduzca el formato de salida y la estrategia de inserción para el clip que va a crear.
  6. Pulse Aceptar.
  7. En el diálogo subsiguiente introduzca el factor de escala 2 para que el clip vaya al doble de velocidad o 0.5 para que vaya a la mitad de velocidad.

15. Efectos Ladspa

Los efectos Ladspa son efectos de audio que están soportados tanto en tiempo real como renderizados. Los efectos Ladspa (también llamados plugins) se obtienen de Internet y son de calidad variable. La mayoría no se pueden modificar en tiempo real y funcionan mejor renderizados. Algunos no funcionan o producen múltiples errores. Otros sólo se pueden aplicar sobre una única pista, debido a la ausencia de re-entrada. Aunque Cinelerra implementa la interfaz Ladspa con toda la precisión posible, varias pistas de tiempo real o procesamiento simultáneo van más allá del empleo que suelen hacer la mayoría de usuarios de Ladspa. Los efectos Ladspa aparecen en la carpeta de Audio como un martillo y un destornillador, con la intención de hacer ver que son plugins para desarrolladores de audio en GNU/Linux.

manual_images_intl/ladspa_effects

Efectos Ladspa en la carpeta Audio.

Para habilitar los efectos Ladspa basta con apuntar la variable de entorno LADSPA_PATH a la localización con los plugins Ladspa:

export LADSPA_PATH=/usr/lib/ladspa

También es posible habilitarlos poniendo dichos efectos en el directorio `/usr/lib/cinelerra'.

Los usuarios de Debian pueden conseguir muchos plugins usando apt:
apt-cache search ladspa
apt-get install jack-rack cmt blop swh-plugins


16. Transiciones

Al acabar una secuencia o clip y empezar otro, el comportamiento por defecto es acabar inmediatamente el primero y dar paso al segundo. Las transiciones son la forma de pasar de uno a otro con diferentes variaciones visuales o sonoras.


16.1 Usar transiciones

Cinelerra soporta transiciones de audio y vídeo. Todas ellas están listadas en la ventana de Recursos.

manual_images_intl/resources_video_transitions

Transiciones de vídeo en la ventana de Recursos.

Las transiciones sólo se pueden aplicar sobre un tipo de pista correcto: las transiciones en la carpeta Transiciones de audio sólo se pueden aplicar a pistas de audio. Las transiciones en la carpeta Transiciones de vídeo sólo se pueden aplicar a pistas de vídeo.

La forma más sencilla de empezar a usar las transiciones es cargar un fichero de vídeo y cortar una región del centro, de manera que el punto de inserción esté visible en la línea de tiempos. En la ventana de Recursos puede abrir la carpeta Transiciones de vídeo y arrastrar una transición de la lista sobre la pista de vídeo en la línea de tiempos. Aparece una cajita que muestra la posición que ocupará la transición. Puede soltar la transición sobre el segundo fragmento de vídeo, en cuyo caso se aplicará automáticamente entre el primero y el segundo.

manual_images_intl/drop_transition

Arrastrando una transición sobre la línea de tiempos.

Ahora puede desplazarse con los comandos de navegación sobre la transición y observar el resultado en la Ventana del compositor. A veces los desplazamientos con el punto de inserción no muestran la transición, debido a que la duración de la misma es demasiado breve.

Cuando se ha añadido una transición, se puede editar igual que si fuera un efecto. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la transición y aparecerá un menú desplegable. La opción Mostrar ofrece un diálogo que contiene parámetros particulares de la transición en cuestión, si es que los hay. Se pueden configurar estos parámetros, que seguirán aplicándose a la transición y otras del mismo tipo hasta que se modifiquen. La opción Quitar elimina la transición de la línea de tiempos.

Arrastrar y soltar transiciones de la ventana de Recursos a la del Programa puede resultar lento y cansado. Afortunadamente, al arrastrar una transición desde la ventana de Recursos las teclas U y u pegarán la misma transición. La tecla U pega la última transición de vídeo y la tecla u pega la última transición de audio en todas las pistas grabables. Si el punto de inserción o punto de entrada está sobre un fragmento de vídeo o audio la transición se aplicará sobre el principio de dicho fragmento.

Debería observarse que al reproducir las transiciones de la línea de tiempos en dispositivos de vídeo con aceleración hardware se dejará de usar temporalmente la aceleración hardware para poder renderizar adecuadamente la transición. Una vez acabada la transición, la aceleración hardware se volverá a activar. Si se usa un dispositivo sin aceleración hardware no se notará este efecto.

Importante: El punto exacto en el que la entra la transición no es evidente. Empieza donde empieza el segundo fragmento de vídeo (o audio) y se prolongo durante una cantidad limitada de tiempo en dicho fragmento. Por lo tanto el primer recurso debe tener suficientes datos tras el punto final como para poder rellenar la transición al segundo fragmento. Es decir, la longitud de vídeo que se muestra en la línea de tiempos correspondiente al primer fragmento debe ser menor que la longitud del recurso almacenada en disco.

Por ejemplo, la transición Disover empieza en la posición exacta que ocupa en la línea de tiempos. Si se escoge una duración de 1 segundo para dicha transición no empezará 0.5 segundos antes del final del primer fragmento ni continuará durante 0.5 segundos del segundo fragmento. Lo que hará será empezar exactamente en la posición que ocupa la transición en la línea de tiempos, que es el instante en que acaba el primer fragmento de vídeo y empieza el segundo, y dura 1 segundo a partir de dicho instante. Es necesario que en disco haya un segundo más de vídeo del primer corte que lo que se ve en la línea de tiempos.

Un error muy común es poner una transición Disolver justo tras el último fotograma de un recurso. Imaginemos una transición entre el recurso A y el recurso B, justo tras el último fotograma del recurso A.

Puesto que el efecto Disolver empieza exactamente en la posición en la que está situado, no quedan ya fotogramas del recurso A que se puedan mostrar mientras empieza el fundido a B. Por lo tanto, Cinelerra decide congelar el último fotograma de A y fundirlo con los primeros fotogramas de B.

Hay que asegurarse de que haya suficientes fotogramas del recurso A para ser mostrados cuando empiece la transición. La duración de dichos fotogramas debería ser igual o mayor que la longitud de la transición.


16.2 Disolver

manual_images_intl/video_disolve_icon

Es un efecto suave de transición entre dos fragmentos de vídeo, que llamaremos fragmento inicial y final. Se produce un fundido de uno a otro. La transición provoca un fundido de uno al otro. El fragmento inicial se vuelve progresivamente transparente mientras el final se materializa en su lugar. La longitud de tiempo necesaria para que el efecto completo tenga lugar se puede controlar mediante el parámetro "Duración de la transición".

Controles disponibles:
Al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el icono de la transición en la línea de tiempos, aparecerá un menú con los siguientes controles:


17. Fotogramas clave

Cuando cambias el difuminado, la cámara, el proyector u otros parámetros de una pista, por defecto no cambian durante toda la duración de la línea de tiempo. Algunas veces mantener parámetros estáticos no es muy útil. Normalmente necesitas mover la camara o cambiar la posición de las máscaras. Las máscaras necesitan seguir objetos. Creamos cambios dinámicos definiendo fotogramas clave. Un fotograma clave es un punto concreto en el tiempo donde los ajustes para una operación cambian. En Cinelerra, hay fotogramas clave para casi cualquier parámetro de composición y efectos.

Donde quiera que ajustes un parámetro, el valor es almacenado en un fotograma clave. Si el valor es guardado en un fotograma clave, ¿por qué no cambia siempre? El fotograma clave en el que es guardado por defecto se conoce como el fotogramas clave por defecto. El fotograma clave por defecto se aplica a toda la duración si no hay otros fotogramas clave. El fotograma clave por defecto no se muestra en ningún lado porque siempre existe. La única forma de cambiarlo ocurre si hay otros fotogramas clave.

Muestra los fotogramas clave para cualquier parámetro usando el menú Ver. Una manera más rápida de activar múltiples tipos de fotogramas clave es mostrar ventana->overlays. Esta ventana permite activar cada parámetro del menú ver. Cuando los fotogramas clave son seleccionados, son dibujados en la línea de tiempo sobre las pistas a las que se aplican.

Los fotogramas clave se muestran de diferentes maneras: curvas, activos, modos, etc. Cómo manejar los diferentes tipos de fotogramas clave se describe a continuación.


17.1 Fotogramas clave de curva

Muchos parámetros se guardan en curvas Bezier. Vete a Ver->fade o a Ver->...zoom para mostrar las curvas en la línea de tiempo para esos parámetros. En el modo selección o en el de arrastrar, mueve el cursor sobre las curvas en la línea de tiempo hasta que cambie la curva. Entonces simplemente pinchando y arrastrando sobre la curva puedes crear un fotograma clave en la posición dada.

Una vez creado el fotograma clave, pincha y arrástralo para reposicionarlo. Cuando pinchas y arrastras un segundo fotograma clave sobre la curva, crea una rampa suave. arrastrar presionando CTRL sobre un fotograma clave cambia el valor del control de entrada o de salida. Esto afecta a la suavidad de la curva. Mientras que el control de entrada y salida se puede mover horizontalmente así como verticalmente, el movimiento horizontal es puramente por legibi- lidad y no se usa en el valor de la curva.

Puedes recordar que The Gimp y las máscaras de composición usan SHIFT para seleccionar puntos de control por lo que, ¿por qué la línea de tiempo usa CTRL? Cuando arrastras presionando SHIFT en una curva de la línea de tiempo, el fotograma clave se ajusta al valor del siguiente o del anterior keyframe, dependiendo de cuál exista. Esto te permite poner una curva de valor constante sin tener que copiar el siguiente o el anterior fotograma clave.


17.1.1 Navegando por los fotogramas clave de curva

No hay suficiente espacio en la línea de tiempo para un amplio rango de valores de curva. Necesitas hacer zoom de las curvas verticalmente para obtener alguna variabilidad. Esto se hace con 2 herramientas: el botón de ajuste y el menú de zoom de automatizaciones manual_images_en/autozoom.

El botón de ajuste escala el rango vertical de manera que el área de curva seleccionada aparece en la línea de tiempo. Si una región de la línea de tiempo es resaltada por el cursor, solo esa región es escalada. Los puntos de Entrada/Salida no afectan a la región afectada. ALT-f también realiza las operaciones de ajuste.

El menú de zoom cambia manualmente el escalado de las curvas en múltiplos de 2. Clickea en el botón para cambiar el zoom. ALT-UP y ALT-DOWN cambia el zoom desde el teclado.


17.2 Fotogramas clave activables

Mute es el único fotograma clave que se puede activar/desactivar. Los fotogramas clave Mute determinan si la pista es procesada pero no mostrada. Clickea y arrastra en estas curvas para crear un fotograma clave. A diferencia de las curvas, el fotograma clave tiene solo 2 valores: activo o inactivo. CTRL y SHIFT no hacen nada sobre los fotogramas clave activables.


17.3 Fotogramas clave automaticos

Puedes haber notado cuando unas pocas curvas de fusión se configuran, que moviendo el punto de inserción alrededor de las curvas causa que las fusiones reflejen el valor de la curva debajo del punto de inserción. Esto no es solo para que parezca bonito. Las fusiones en sí mismas pueden crear fotogramas clave en el modo de fotogramas clave automáticos. El modo automático de fotogramas clave es normalmente más útil que arrastrar curvas.

Activa el modo automático de fotograma clave activando el botón manual_images_intl/autokeyframe. En este modo, cada vez que modificas un parámetro se crea un fotograma clave en la línea de tiempo. Como este modo afecta a muchos parámetros, es mejor activarlo solamente cuando necesites un fotograma clave y desactivarlo inmediatamente después.

Es útil entrar en el menú Ver y hacer visible el parámetro deseado antes de realizar un cambio. El lugar donde es generado el fotograma clave automático es debajo del punto de inserción. Si la línea de tiempo se modifica mientras está el play activado, se crearán varios fotogramas clave segun modifiques el parámetro.

Cuando el modo automático de fotogramas clave está deshabilitado, pasa algo parecido. Configurar un parámetro ajusta el fotograma clave que precede inmediatamente al punto de inserción. Si existen dos fotogramas clave de fusión y el punto de inserción está entre ellos, al modificarlo cambiará el primer fotograma clave.

Hay muchos parámetros de los cuales solo se pueden generar fotogramas clave en el modo automático de fotogramas clave. Son parámetros para los cuales las curvas tomarían demasiado espacio en la pista o que no se pueden representar fácilmente con una curva.

Para los efectos solo se pueden generar fotogramas clave en el modo automático de fotogramas clave debido a la cantidad de parámetros que tiene cada efecto.

El movimiento de la cámara y el proyector solo se puede animar en el modo automático de fotogramas clave mientras que el zoom de estos puede ser animado con curvas. Aquí es donde terminamos la discusión de composición, ya que la composición es altamente dependiente de la habilidad de cambiar durante el tiempo.


17.4 Fotogramas clave del Compositor

El movimiento de la cámara y el proyector se representa con 2 parámetros: x e y. Ajustar las curvas es algo engorroso. Cinelerra resuelve este problema con los fotogramas clave automáticos. Con una pista de video creada, mueve el punto de inserción al inicio de la pista y activa el modo de fotogramas clave automático.

Mueve el proyector ligeramente en la ventana Compositor para crear un fotograma clave. Avanza el punto de inserción varios segundos. Mueve el proyector una distancia mayor para crear otro fotograma clave y enfatizar el movimiento. Esto crea una segunda caja representando el proyector en el compositor, con una línea uniendo las dos cajas. La línea de unión es la ruta del movimiento. Si creas más fotogramas clave, se crean más cajas. Una vez que todos los fotogramas clave que quieras se hayan creado, desactiva el modo de fotogramas clave automático.

Ahora cuando desplazas la barra de desplazamiento de la ventana Compositor, la proyección del video se mueve durante el tiempo. En cualquier punto entre dos fotogramas clave, la ruta del movimiento es roja durante todo el tiempo antes del punto de inserción, y verde después del punto de inserción. Es cuestionable si esto es una característica útil pero te hace sentir bien saber qué fotograma clave va a verse afectado por la próxima modificación del proyector.

Para ajustar el fotograma clave anterior pincha y arrastra cuando los fotogramas clave automáticos estén desactivados. Si estás a mitad de camino entre dos fotogramas clave, la primera caja de proyector es ajustada mientras que la segunda se mantiene intacta. Esto es porque el movimiento del proyector entre dos fotogramas clave es interpolado. Para ajustar el segundo fotograma clave tendrás que desplazarte hasta el segundo fotograma clave.

Por defecto la ruta del movimiento es una línea recta, pero puede ser curvada mediante puntos de control. Arrastra presionando CTRL para poner el punto de control entrada o salida del keyframe anterior. Una vez más, partimos del Gimp porque SHIFT ya se usa para hacer zoom. Después de que los puntos de control entrada o salida son extrapolados del fotograma clave, si arrastras presionando CTRL en cualquier parte del video ajusta el punto de control más cercano. Un punto de control puede estar totalmente fuera de la vista, pero todavía ser controlable.

Cuando se edita el movimiento de la cámara, el comportamiento de las cajas que representan la cámara es ligeramente diferente. La animación de la cámara se usa normalmente para hacer un paneo de una foto. La caja de cámara actual no se mueve durante un movimiento, pero si hay múltiples fotogramas clave, cada caja de cámara excepto la actual parecen moverse. Esto es debido a que el display de la cámara muestra la posición de cada cámara relativa a la actual.

La situación se vuelve más intuitiva doblas la ruta del movimiento entre 2 fotogramas clave y lo deslizas entre los dos fotogramas clave. La divisón entre rojo y verde, la posición actual entre los fotogramas clave, es siempre centrada mientras que la cámara se mueve.


17.5 Edición de fotogramas clave

IMPORTANTE: cuando copies o pegues fotogramas clave, asegúrate de que no haya puntos de ENTRADA o SALIDA definidos en la línea de tiempo.

Los fotogramas clave se pueden quitar y mover entre pistas en la línea de tiempo usando operaciones similares de cortado y pegado de videos. Sin embargo solo se ven afectados por las operaciones de edición los fotogramas clave que estén seleccionados en el menú Ver.

La operación de edición más popular es el replicado de alguna curva de una pista a otra, para realizar un par stereo. El primer paso es activar solamente la pista origen manual_images_en/recordpatch_up presionando SHIFT sobre el botón. Después ajustar los puntos de entrada/salida o seleccionar la región deseada de fotogramas clave. Ir a fotogramas clave->copiar fotogramas clave para copiarlos al portapapeles. Activar la pista destino presionando SHIFT sobre el botón manual_images_en/recordpatch_up e ir a fotogramas clave->pegar fotogramas clave para pegar lo copiado al portapapeles.

Los comandos de edición están mapeados a los comandos de edición de fotogramas clave usando la tecla SHIFT en lugar de los atajos de teclado.

Esto nos lleva a la parte más complicada de la edición de fotogramas clave, el fotograma clave por defecto. Recuerda que cuando no hay ningún fotograma clave, aún existe un fotograma clave por defecto el cual guarda parámetros globales para toda la duración. El fotograma clave por defecto no se muestra porque siempre existe. ¿Qué pasa si el fotograma clave por defecto es un buen valor el cual quieres interponer entre otros fotogramas clave no por defecto? Las opciones fotogramas clave->copiar fotogramas clave por defecto y fotogramas clave->pegar fotogramas clave por defecto permiten la conversión de un fotograma clave por defecto a uno normal.

La opción fotogramas clave->copiar fotogramas clave por defecto copia el fotograma clave por defecto al portapapeles, sin importar qué región de la línea de tiempo es seleccionada. La función fotogramas clave->pegar fotogramas clave puede usarse entonces para pegar el portapapeles como un fotograma clave no por defecto.

Si has copiado un fotograma clave normal, puede ser guardado como fotograma clave por defecto usando la función fotogramas clave->pegar fotogramas clave por defecto. Después de usar esta opción para convertir un fotograma clave normal en uno por defecto, no verás reflejado el valor del fotograma clave por defecto hasta que todos los fotogramas clave normales se eliminen.

Finalmente, hay una manera correcta de eliminar fotogramas clave además de seleccionar una región y usar la función fotogramas clave->clear fotogramas clave. Simplemente pinchando y arrastrando un fotograma clave antes del que le precede o del que le sigue en la pista.


18. Capturar contenidos


18.1 Capturar usando Cinelerra


18.1.1 Funciones de grabación de Cinelerra

Idealmente, todos los contenidos estarían almacenados en discos duros, CD-ROM, memorias flash o DVD, de modo que cargarlos en Cinelerra sería tan sencillo como cargar un archivo. En realidad hay muy pocas fuentes de material original a las que se pueda acceder como un sistema de ficheros: frecuentemente confían en mecanismos de transporte de cinta o o extraños procedimientos de entrada/salida para transferir los datos entre computadores. Estos tipos de contenidos se importan en Cinelerra mediante el diálogo Grabación.

El primer paso para realizar una grabación es configurar el dispositivo de entrada. En el menú Preferencias->Preferencias... se presentan algunos parámetros, descritos en . Estos parámetros se aplican a la grabación independientemente de la configuración del proyecto, porque los parámetros de grabación suelen coincidir con la máxima capacidad del hardware, mientras que la configuración del proyecto suele cambiar con cada nuevo proyecto.

Se puede grabar una fuente de entrada/salida desde el menú Fichero->Grabar.... Se abre un diálogo que solicita un formato de salida, igual que en el caso del renderizado. Una vez escogido el formato aparecen la ventana y el monitor de grabación.

La ventana de grabación se divide en regiones. Aunque muchos parámetros varían dependiendo de la naturaleza del fichero (audio, vídeo), las regiones de la ventana siempre son las mismas.

manual_images_en/recording

Áreas en que se divide la ventana de grabación.

La grabación en Cinelerra se organiza en torno al concepto de lotes. En esencia, un lote sirve para definir un fichero de salida diferente para el resultado de la grabación. Por el momento podemos ignorar este concepto por entero y grabar simplemente pulsando el botón de grabación manual_images_intl/record.

El botón de grabación abre el fichero de salida actual si no está ya abierto, y escribe en él los datos capturados. El botón de parada permite detener la grabación. Para continuar grabando se debe pulsar de nuevo el botón de grabación, en cuyo caso los nuevos datos de la grabación se añadirán al fichero de salida a partir del final del mismo. En el caso de que se esté grabando un archivo de vídeo existe un botón que permite grabar un único fotograma, manual_images_intl/singleframe.

Cuando se ha grabado suficiente material y se desea detener el proceso, se debe escoger un método de inserción de entre las diferentes Estrategias de inserción y pulsar el botón Cerrar.


18.1.2 Grabación por lotes

Ahora llegamos al concepto de lotes. Los lotes intentan hacer que los datos de entrada/salida parezcan más como un sistema de ficheros. Tradicionalmente los lotes se usaban para dividir una cinta en varios programas diferentes y guardar cada uno de ellos como un fichero diferente, en lugar de grabar todos los datos seguidos en la cinta. Debido al elevado coste necesario para desarrollar mecanismos de control con precisión de fotogramas, el único uso de los lotes en la actualidad es la grabación de diferentes programas a diferentes horas del día. Esto sigue siendo útil para grabar programas de televisión o películas en diferido, como bien saben todos aquellos que no disponen de medios para adquirir equipos más sofisticados.

La ventana de grabación soporta una lista de lotes y dos modos de grabación: interactiva y por lotes. La grabación interactiva empieza al pulsar el botón de grabación y usa el lote actual para determinar todo salvo la hora de inicio. El lote actual está configurado por defecto para comportarse como una cinta.

La grabación por lotes se produce al pulsar el botón Empezar. En la grabación por lotes, el Tiempo de inicio es la hora a la que empieza la grabación del lote.

Lo primero que querrá hacer es crear algunos lotes. Cada lote tiene ciertos parámetros y métodos de ajuste.

La ventana de grabación informa sobre el lote actual. El lote actual no necesariamente coincide con el lote que aparece seleccionado en la lista de lotes. El texto del lote actual aparece coloreado de rojo en la lista de lotes. El lote seleccionado es el que se está editando en el área de edición de lotes. Así es posible editar los atributos de varios lotes sin cambiar el lote actual.

Todas las operaciones de grabación se realizan sobre el lote actual. Si hay múltiples lotes se puede escoger uno de ellos para que sea el lote actual. Para ello, debe seleccionarse y pulsar sobre la columna Activo del mismo. Si se pulsa el botón de grabación se graba inmediatamente el lote actual en modo interactivo.

Tanto en el modo de grabación interactivo como por lotes, cuando acaba la grabación del lote actual se activa el siguiente lote. Todas las grabaciones futuras se hacen por lotes. Cuando acaba el primer lote, el siguiente se queda brillando hasta que llegue su hora de inicio.

El botón Parar la operación permite interrumpir la grabación, tanto en modo interactivo como por lotes.

También existe un botón de rebobinado, manual_images_intl/rewind. Tanto en modo interactivo como por lotes este botón cierra el fichero del lote actual. La próxima operación de grabación sobre el lote actual borrará el fichero, por lo tanto.


18.1.3 Editar información de sintonizador

A veces, durante el proceso de grabación o de configuración, es necesario definir y seleccionar los canales que se van a sintonizar para grabar o reproducir. En el caso de los drivers de grabación Video4Linux y Buz, los canales de sintonización definen la fuente. Cuando se usa el driver Buz también para la reproducción, los canales de sintonización definen el destino.

Se puede definir canales de sintonización pulsando el botón de canales, manual_images_intl/channel, que se encuentra en la ventana del monitor de grabación. Al pulsar este botón se muestra la ventana de edición de canales. En esta ventana se pueden añadir, editar y ordenar los canales. Además con algunos drivers de vídeo es posible ajustar la calidad de la imagen.

La operación Añadir... abre una ventana de edición de canal. El nombre del canal aparece en la lista de canales. La fuente del canal es el valor físico de frecuencia en la tabla de sintonías correspondiente al nombre.

Se puede usar el control deslizante Afinar para modificar ligeramente la frecuencia del canal, si el driver lo soporta. La norma (control Norm) y la tabla de frecuencias definen qué tabla de frecuencias se usará para definir las fuentes. Si el dispositivo soporta múltiples entradas el menú de entrada permite seleccionarlas.

Se puede ordenar los canales seleccionando uno de ellos en la lista y pulsando Mover hacia arriba o Mover hacia abajo para desplazarlo por la lista.

Una vez definidos los canales, se puede usar el control Origen de la ventana de grabación para seleccionar los canales que se van a grabar. Se dispone de la misma posibilidad de selección en la ventana del monitor del grabación. Tenga en cuenta que las selecciones de canal en la ventana de grabación y en la ventana del monitor se almacenan en el lote actual.

Con algunos drivers es posible que la opción Intercambiar campos se muestre visible. Estos drivers no siempre consiguen acertar con el orden correcto de los campos sin intervención humana. Si las líneas pares e impares están confundidas, pulse esta opción para grabar en el orden correcto.


18.2 Capturar usando dvgrab

dvgrab es una excelente herramienta para capturar vídeos desde una cámara digital DV mediante línea de comandos. Al invacarlo pondrá automáticamente la cámara en modo de reproducción, y empezará a almacenar los vídeos en el disco duro de su sistema. Los ficheros de vídeo se etiquetarán secuencialmente, por ejemplo: `001.avi', `002.avi' etc…

Para instalar dvgrab, use el mecanismo apropiado a su distribución de GNU/Linux (apt, rpm, deb, etc…) o consulte el sitio web de dvgrab.

Captura de vídeos en cuatro pasos sencillos:

  1. Cree el directorio en el que desee almacenar los vídeos capturados.
  2. En consola, cd a ese directorio
  3. Para iniciar la captura: dvgrab --buffers 500 y RETURN.
  4. Pulse CTRL-C para detener la captura de vídeo.

La opción `--autosplit' es muy útil. Divide las escenas según el código de tiempos. Sin embargo, sólo funciona al grabar desde una cámara digital DV. No funciona al grabar desde un convertidor analógico-digital como Canopus ADVC110, ya que no se puede usar el código de tiempos del material original.

Consulte el manual de dvgrab para obtener más información sobre la funcionalidad de dvgrab.


19. Renderizar archivos

Rendering takes a section of the timeline, performs all the editing, effects and compositing, and stores it in a pure movie file. You can then delete all the source assets, play the rendered file in a movie player, or bring it back into Cinelerra for more editing. It is very difficult to retouch any editing decisions in the pure movie file, however, so keep the original assets and XML file around several days after you render it.

All rendering operations are based on a region of the timeline to be rendered. You need to define this region on the timeline. The navigation section describes methods of defining regions. See section La barra de tiempos. The rendering functions define the region based on a set of rules. When a region is highlighted or in/out points are set, the affected region is rendered. When no region is highlighted, everything after the insertion point is rendered. Merely by positioning the insertion point at the beginning of a track and unsetting all in/out points, the entire track is rendered.


19.1 Renderizar a único archivo

El modo más rápido de producir un contenido audiovisual en el disco es la función de renderizado a un único archivo.

Vaya a Fichero->Renderizar o pulse MAY-R para abrir el diálogo de renderizado. Pulse en la lupa manual_images_intl/magnify para abrir un archivo de selección de diálogo. Aquí puede determinar el nombre del archivo en el que almacenar el archivo renderizado y los parámetros de codificación.

manual_images_intl/render_window

La ventana de renderizado.

En el diálogo de renderizado escoja un formato del menú Formato de fichero. El formato escogido determina si se puede renderizar audio, sonido o ambos. Escoja los botones Renderizar pistas de vídeo y Renderizar pistas de audio para generar pistas de audio o vídeo.

La llave inglesa manual_images_intl/wrench junto a cada uno de estos botones permite ajustar los parámetros de compresión que se van a usar al codificar el archivo final. Si el formato de fichero escogido no permite almacenar audio o vídeo no se podrá ajustar ningún parámetro de compresión para ese caso. Si las opciones Renderizar pistas de vídeo o Renderizar pistas de audio están seleccionadas y el formato de archivo no lo permite, se producirá un error al intentar renderizar.


19.2 Renderizar a archivos separados

La opción Crear un fichero nuevo en cada etiqueta crea varios ficheros diferentes, uno nuevo cada vez que aparece una etiqueta al avanzar por la línea de tiempos. Es una manera útil de dividir largas grabaciones de audio en varios archivos separados, por ejemplo. Al usar la granja de renderizado la opción Crear un fichero nuevo en cada etiqueta crea un trabajo de renderizado en cada etiqueta, sustituyendo así al algoritmo interno de balance de carga que se suele usar para repartir el trabajo entre las máquinas que componen la granja.

Cuando se selecciona Crear un fichero nuevo en cada etiqueta cada fichero de salida debe tener un nombre diferente, como es lógico. Si el nombre proporcionado en el diálogo de renderizado contiene un número de 2 dígitos, este número de 2 dígitos se sobreescribirá con un número diferente, incrementado de uno en uno, para cada fichero resultante. Si no hay ningún número de 2 dígitos, Cinelerra concatena automáticamente un número diferente para cada fichero a continuación del nombre proporcionado.

Por ejemplo, si se proporciona el nombre de archivo `/hmov/track01.wav', la parte `01' se sobreescribiría para cada fichero de salida. Sin embargo, si se proporciona el nombre de archivo `/hmov/track.wav', la primera salida sería `/hmov/track.wav01', y las demás irían incrementando dicho número.

Este comportamiento sólo ocurre cuando el modo granja de renderizado está activo o la opción de crear nuevos ficheros en cada etiqueta está activa.


19.3 Estrategia de inserción de los archivos renderizados

Lo último que el diálogo de renderizado permite escoger es un modo de inserción. Los modos de inserción funcionan igual que al cargar ficheros. En este caso al seleccionar No insertar nada el fichero generado tras renderizar se copiará en el disco duro del sistema, sin modificar para nada el proyecto abierto de Cinelerra. El resto de estrategias de inserción, en cambio, modifican la línea de tiempos del proyecto abierto, así que si se van a usar otras estrategias conviene asegurarse de que la línea de tiempos esté preparada para la inserción del archivo generado. El archivo generado se inserta al acabar la operación de renderizado.

Obsérvese que, aunque sólo se renderice audio o vídeo, una estrategia de inserción Pegar... siempre se comportará como una operación normal de pegado, borrando la región seleccionada de la línea de tiempos y pegando únicamente los datos renderizados. Si sólo renderiza audio pero hay pistas de vídeo armadas, las pistas de vídeo resultarán truncadas al igual que las de audio, pero sólo se pegará material renderizado en las pistas de audio.


19.4 Renderizar por lotes

Si se desea renderizar muchos proyectos a archivos audiovisuales sin tener que recurrir repetidamente al diálogo Renderizar..., la función Fichero->Renderizado por lotes es la función a usar. A esta función hay que especificarle una o varias LDE para renderizar y los ficheros de salida para cada una de ellas. Cinelerra, de manera automática, carga cada LDE y la renderiza sin necesidad de intervención del usuario. Cada fichero LDE y su salida tras renderizar son un lote. Esto permite procesar grandes cantidades de contenidos audiovisuales y aumenta enormemente el valor de un computador caro. Por ejemplo, procesando por lotes durante la noche los proyectos en los que se ha trabajado durante el día se puede aumentar mucho la utilización del sistema y el tiempo útil del usuario.

La primera cosa que hay que hacer al prepararse para hacer renderizado por lotes es definir los proyectos que se van a renderizar. El renderizado por lotes requiere un fichero LDE separado para cada archivo y lote que se va a renderizar. Para cada proyecto hay que definir la región que se va a renderizar seleccionándola, insertando puntos de entrada y salida o posicionando el punto de inserción al inicio de dicha región. A continuación se debe guardar el proyecto como una LDE. De esta manera se pueden definir tantos proyectos como se necesite. El renderizador sólo trabaja con la región activa del fichero LDE.

Cuando todos los proyectos que se desea renderizar están así preparados, se puede lanzar el renderizado desde el menú Fichero->Renderizado por lotes. Se abre el diálogo para el renderizado por lotes. La interfaz para el renderizado por lotes es algo más compleja que para el renderizado en un único fichero.

Se debe definir una lista de lotes antes de empezar la operación de renderizado por lotes. La tabla de lotes aparece al pie del diálogo de renderizado por lotes y se llama Lotes a renderizar. Por encima de esta lista se encuentran los parámetros de configuración para un lote concreto.

Ajuste los parámetros de Ruta de salida, Formato de fichero, Audio, Vídeo y Crear un fichero nuevo en cada etiqueta como si se tratara de un único fichero. Estos parámetros sólo se aplican a un lote. Además de estos parámetros típicos del renderizado debe seleccionar la fuente LDE para usar en el lote. Esto se hace definiendo la Ruta de la LDE.

Si la lista de Lotes a renderizar está vacía o no hay nada seleccionado, pulse Nuevo para crear un lote. Los parámetros del nuevo lote coinciderán con los parámetros recién ajustados.

Se pueden crear más lotes con los mismos parámetros: para ello basta con pulsar tantas veces como se desee el botón Nuevo. Se puede modificar la configuración de cualquiera de los lotes así creados simplemente seleccionándolo en la lista y modificándolo en el área superior. El lote seleccionado siempre se mantiene sincronizado con la información mostrada encima.

Se pueden arrastrar los lotes en la lista, para alterar así el orden en que se renderizarán. Puede eliminar permanentemente el lote seleccionado pulsando Borrar.

En la lista de lotes hay una columna que habilita o deshabilita cada lote. De esta forma es posible saltarse algunos lotes durante el renderizado, sin necesidad de borrarlos o modificarlos. Pulse en la columna Permitido de la lista para habilitar o deshabilitar un lote. Si está chequeado, el lote se renderizará. Si está en blanco, el proceso de renderizado omitirá dicho lote y saltará al siguiente.

Las otras columnas de la lista de lotes son informativas.

Para empezar a renderizar desde el primer lote habilitado, pulse Empezar.

Una vez comenzado el proceso de renderizado la ventana principal muestra el progreso de cada lote. Al acabar el lote, la columna Transcurrido de la lista de lotes se actualiza y comienza el renderizado del siguiente lote, hasta acabar todos los lotes habilitados. El lote que está siendo renderizado se muestra en color rojo.

Para detener el renderizado antes de acabar todos los lotes, sin cerrar el diálogo de renderizado por lotes pulse Parar.

Para detener el renderizado antes de acabar todos los lotes y cerrar el diálogo de renderizado por lotes pulse Cerrar.

Para salir del diálogo de renderizado por lotes, independientemente de que el proceso de renderizado esté en marcha o no, pulse Cerrar.


19.5 Granja de renderizado

La primera vez que se implementaron la interpolación bicúbica y el HDTV en Cinelerra resultó que el tiempo necesario para producir los resultados más sencillos era intolerablemente largo, incluso en el Xeon dual a 1.7 GHz más rápido de aquel momento. El uso de una granja de renderizado, aunque sea de la forma más sencilla, posibilita HDTV y consigue ejecutar SD en tiempo real.

Aunque la interfaz de la granja de renderizado no sea espectacular, es lo suficientemente sencilla de usar para una suite de edición con menos de una docena de nodos. Con granjas de varios cientos de nodos resulta aparotosa. La granja de renderizado se invoca de manera transparente para todas las operaciones de renderizado (Fichero->Renderizado) cuando está activada en las preferencias del programa.

Cinelerra divide la región seleccionada en la línea de tiempos en cierto número de tareas, que luego se reparten entre los diferentes nodos en función del cálculo de balance de cargas que hace el programa. Los nodos procesan los trabajos y almacenan la salida en diferentes ficheros del sistema. Los ficheros de salida no se concatenan. Es importante que todos los nodos tengan acceso al mismo sistema de archivos, montado en el mismo punto, para obtener los mismos recursos originales.

Si un nodo no puede acceder a un recurso de los que componen el proyecto mostrará un mensaje de error en su consola, pero probablemente no morirá (no abortará el proceso). Si lo que no puede acceder es un directorio o recurso a la salida, entonces probablemente el proceso de renderizado abortará.

Obsérvese que en el diálogo de renderizado la opción Crear un fichero nuevo en cada etiqueta evita la aplicación del algoritmo de balance de cargas de Cinelerra. En su lugar, se crea una tarea nueva en cada etiqueta, con lo que se presupone que el usuario ha repartido las cargas como prefiere. Si esta opción está seleccionada pero no existen etiquetas, entonces sólo se creará una única tarea de renderizado.

Las máquinas que componen una granja de renderizado en Cinelerra se organizan en un nodo maestro y el resto de computadores como esclavos. El nodo maestro es el computador en el que se está ejecutando la interfaz gráfica de usuario. Los nodos esclavos están en cualquier lugar de la red y se ejecutan desde la línea de comandos. Se puede ejecutar un nodo esclavo desde línea de comandos con cinelerra -d.

Ésta es la configuración más simple. Escribiendo cinelerra -h tendrá acceso a más opciones. El número de puerto por defecto se puede sobreescribir añadiendo un número de puerto tras la opción `-d'. Por ejemplo, un nodo esclavo en el puerto 3658 se arrancaría así: cinelerra -d 3658

Lo más frecuente es querer observar la salida renderizada y ajustar los tiempos usando la línea de tiempos. Por otra parte, algunos formatos como MPEG no se pueden copiar directamente. Por todo esto el resultado de la renderización se deja como ficheros individuales.

Se pueden cargar estos ficheros individuales en Cinelerra de la siguiente manera: cree una pista nueva y especifique Concatenar con las pistas existentes en el diálogo de carga. Los ficheros que soportan copia directa se pueden concatenar en un único archivo, renderizándolos al mismo formato y con la granja de servidores deshabilitada. Además, para conseguir una copia directa las dimensiones de las pistas, las dimensiones de salida y las dimensiones de los recursos tienen que ser iguales.

Los ficheros MPEG u otros ficheros que no soportan copia directa tienen que ser concatenados con alguna otra aplicación. Se puede concatener ficheros MPEG con la herramienta cat desde línea de comandos.

La configuración de la granja de renderizado se describe en el capítulo de configuración, Los nodos esclavos, tradicionalmente, leen y escriben datos a un sistema de ficheros común en la red, y por lo tanto no necesitan discos duros.

Lo ideal sería que todos los nodos que componen la granja tuvieran similar rendimiento. Cinelerra reparte las cargas según va encontrando los nodos. Si el último segmento se encarga al nodo más lento, puede ocurrir que todos los demás nodos, más rápidos, tengan que esperar a que acabe el nodo más lento, incluso aunque ellos hubieran podido acabar el trabajo más rápido.


19.6 Renderizar desde línea de comandos

Se puede cargar un conjunto de trabajos pendientes de ser renderizados por lotes, usando para ello la línea de comandos. Es decir, sin usar la interfaz gráfica. Esto es útil si se prevé la posibilidad de que el sistema de ventanas X vaya a tener problemas por alguna razón. También puede ser útil si se tiene acceso a un supercomputador remoto: por ejemplo, alguien podría tener acceso a un computador en la India pero vivir en América. Una interfaz de línea de comandos es ideal en este caso.

Para realizar el renderizado desde la línea de comandos, primero hay que ejecutar Cinelerra en modo gráfico. Seleccione el menú Fichero->Renderizado por lotes. Cree los lotes que pretenda renderizar en la ventana de renderizado por lotes y cierre dicha ventana. Esto guarda los lotes en un fichero. Ajuste los atributos convenientes en Preferencias->Preferencias... y cierre el programa Cinelerra. Los ajustes que acaba de hacer son los que se emplearán la próxima vez que se use un renderizado desde línea de comandos.

En la línea de comandos, ejectue: cinelerra -r para procesar los trabajos por lotes pendientes sin interfaz gráfica de usuario. Es difícil ajustar todos los parámetros para realizar esta operación. Por eso el renderizado desde línea de comandos aborta si alguno de los ficheros de salida ya existe.

Existen otros parámetros que permiten especificar archivos alternativos para las preferencias y los lotes. Intentar usar algo diferente a los valores por defecto requiere mucho esfuerzo y dedicación, así que hasta la fecha no ha sido probado.


19.7 Renderizar vídeos para Internet

Si desea codificar un vídeo para ponerlo en Internet, le recomendamos renderizarlo en el formato Quicktime4linux y a continuación codificar dicho fichero a los formatos MPEG4 o FLV. El fichero en formato Quicktime4linux renderizado desde Cinelerra debe tener las siguientes propiedades:


19.7.1 Codificar un vídeo en formato MPEG4 para Internet

Se consigue la mejor calidad codificando el fichero Quicktime4linux con mencoder en dos pasos:

Primer paso:

mencoder input.mov -ovc xvid -xvidencopts bitrate=600:pass=1 \
-vf scale=320:240 -oac mp3lame -lameopts abr:br=64 -o output.avi

Segundo paso:

mencoder input.mov -ovc xvid -xvidencopts bitrate=600:pass=2 \
-vf scale=320:240 -oac mp3lame -lameopts abr:br=64 -o output.avi

No olvide cambiar el tamaño de salida del vídeo, con la opción `-vf scale='.

Veamos algunas otras líneas de comandos. Proporcionan ficheros de vídeo cuyo peso está en torno a 13 Mb para 3 minutos.
Primer paso:

mencoder -oac pcm -sws 2 -vf scale=${width}:${height},hqdn3d=2:1:2 \
-ovc lavc -lavcopts vcodec=mpeg4:vbitrate=${video_bitrate}:vlelim=-4:\
vcelim=7:lumi_mask=0.05:dark_mask=0.01:scplx_mask=0.3:naq:v4mv:mbd=2:\
trell:cmp=3:subcmp=3:mbcmp=3:aspect=4/3:sc_threshold=1000000000:\
vmax_b_frames=2:vb_strategy=1:dia=3:predia=3:cbp:mv0:preme=2:\
last_pred=3:vpass=1:cgop -ofps 25 -of avi movie.mov -o /dev/null\
-ffourcc DIVX

Segundo paso:

mencoder -srate 32000 -oac mp3lame -lameopts cbr:br=${audio_bitrate}:\
aq=0 -sws 2 -vf scale=${width}:${height},hqdn3d=2:1:2 -ovc lavc\
-lavcopts vcodec=mpeg4:vbitrate=${video_bitrate}:vlelim=-4:vcelim=7:\
lumi_mask=0.05:dark_mask=0.01:scplx_mask=0.3:naq:v4mv:mbd=2:trell:\
cmp=3:subcmp=3:mbcmp=3:aspect=4/3:sc_threshold=1000000000:\
vmax_b_frames=2:dia=3:predia=3:cbp:mv0:preme=2:last_pred=3:vpass=3:\
cgop -ofps 25 -of avi movie.mov -o movie.avi -ffourcc DIVX

En los casos en que el material tiene mucho ruido es posible y conveniente adaptar las líneas anteriores; no dude en echar un vistazo a los filtros de preprocesamiento de mencoder. Los parámetros *_mascara son realmente muy importantes al codificar a bajas tasas de bits.

Si desea que su fichero de vídeo se pueda reproducir adecuadamente en un reproductor muy famoso que sólo funciona en Windows, debería tener en cuenta que:


19.7.2 Codificar un vídeo en formato FLV para Internet

Los ficheros FLV (Vídeo FLash) pesan muy poco y lo único que se necesita para reproducirlos es un navegador web con el plugin de Flash, versiones 7 o superiores. Este formato es muy útil para compartir un vídeo con todo el público de Internet.

Primer paso:

ffmpeg -i movie.mov -b 430 -s 320x240 -aspect 4:3 -pass 1 -ar 22050 movie.flv

Segundo paso:

ffmpeg -i movie.mov -b 430 -s 320x240 -aspect 4:3 -pass 2 -ar 22050 movie.flv

Preste atención a la extensión del fichero de salida. La aplicación ffmpeg la usa para determinar el formato de salida. La frecuencia de muestreo que hay que usar es 22050 y el parámetro `-ar' es necesario para que el vídeo sea codificado adecuadamente. La aplicación ffmpeg no escribe metadatos en el fichero flv. Para que algunos reproductores Flash puedan mostrar el avance durante la reproducción es necesario incluir los metadatos de información en el fichero. Para ello se puede usar la herramienta FLVTool2 (http://www.inlet-media.de/flvtool2):

cat input_file.flv | flvtool2 -U stdin output_file.flv

19.8 Lista de compatibilidades de Quicktime para GNU/Linux

Scott Frase escribió una lista de compatibilidades de Quicktime para GNU/Linux. Contiene un listado exhaustivo de todos los esquemas de compresión disponibles en Quicktime y su compatibilidad con Cinelerra, Mplayer y algunos otros reproductores. Este documento tiene dos secciones, una supone un proyecto en formato de alta resolución HDV y la otra supone un proyecto en formato DV.

Está disponible en inglés en la siguiente dirección:
http://content.serveftp.net/video/qtcompatibility.ods

Algunas observaciones interesantes:


19.9 Hacer un DVD


19.9.1 Renderizar a mpeg2

A continuación se presenta un método para exportar vídeo mpeg2 y hacer un DVD de un solo capítulo. Este método permite determinar con precisión la opción de codificación que se desea, produciendo un fichero mpeg2 compatible al 100% con todos los reproductores domésticos de DVD.

Debe estar instalado el programa mplex de mjpegtools. El paquete mjpegtools forma parte de la distribución hvirtual y la utilidad mplex se puede extraer de ahí.

En primer lugar, asegúrese de haber definido correctamente el formato de su proyecto en Cinelerra, antes de renderizar el vídeo. Puede comprobarlo en el menú Preferencias->Formato. PAL es 720x576 a 25 fotogramas por segundo y NTSC es 720x480 a 29.97 fotogramas por segundo.

  1. Cree un script `~/cine_render.sh'
  2. Copie en `~/cine_render.sh file' las siguientes líneas:
    #/bin/bash
    mpeg2enc -v 0 -K tmpgenc -r 16 -4 1 -2 1 -D 10 -E 10 -g 15 -G 15 -q 6 -b 8600 -f 8 -o $1
  3. Conceda permisos de ejecución a dicho fichero: chmod 777 ~/cine_render.sh
  4. Abra Cinelerra y seleccione el fragmento de vídeo que desea renderizar, usando para ello los puntos de entrada y salida, [ y ]
  5. Pulse May-R
  6. Seleccione el formato YUV4MPEG Stream
  7. No seleccione Renderizar pistas de audio, pero sí Renderizar pistas de vídeo
  8. Pulse sobre el icono de la llave inglesa.
  9. En la ventana que se abrirá, indique el nombre del fichero `m2v' que desea crear. Ese fichero sólo contendrá vídeo.
  10. Pulse en Use pipe (usar tubería) y escriba este comando: /home/<your_user>/cine_render.sh %
  11. Pulse OK para cerrar la segunda ventana, y OK de nuevo para renderizar su fichero `m2v'
  12. Cuando esté renderizado el fichero m2v abra de nuevo la ventana de renderizado y renderice un fichero AC3 a 224 kbits.
  13. Finalmente, combine el vídeo y el audio con este comando:
    mplex -f 8 your_video_file.m2v your_audio_file.ac3 -o video_audio_file.mpeg
    Si al usar mplex se producen errores, aumente la opción del cuantizador (quantizer), `-q', ver más adelante.

Puede modificar los parámetros de mpeg2enc si lo desea. Consulte el manual de mpeg2enc. Algunos detalles sobre la configuración del mismo que pueden resultarle interesantes son los siguientes:

Si su material es ruidoso (por ejemplo, material analógico Hi8), puede añadir algunas utilidades del paquete mjpegtools a los comandos escritos en `~/cine_render.sh':


19.9.2 Hacer el menú de un DVD

El menú de un DVD se compone de:

Puede usar un programa que le proporcione una interfaz gráfica de usuario, como qdvdauthor, dvdstyler, dvdwizard o tovid. Sin embargo, estos programas no son aún perfectos. Algunos incluso tienen fallos o limitan sus opciones.

Si usted prefiere usar una interfaz gráfica, le recomendamos tovid:
http://tovid.wikia.com/wiki/Main_Page
QDVDAuthor contenía muchos errores hace algún tiempo, pero parece ser que su autor ha arreglado varios de ellos, lo que hace de QDVDAuthor un programa más usable.

El método que explicamos a continuación es más complicado que usar un interfaz gráfica, pero a cambio::

Estos son los pasos necesarios para crear un menú para su DVD:

Supondremos que desea crear un menú con un fondo animado. Para ello, arranque Cinelerra y cree un proyecto que contenga lo que desee como fondo de su menú. Puede añadir música, si lo desea. Preste atención que este fondo se va a repetir en un bucle: es decir, cuando llegue al final volverá a empezar a reproducirse desde el principio, una y otra vez.

Para dibujar los botones, tiene dos posibilidades:

Renderice el vídeo a m2v y ac3 usando el método cine_render.sh explicado anteriormente. Combine el audio y el vídeo mediante mplex, como haría con cualquier vídeo "normal".

Obtendrá un fichero mpeg2 que contendrá el fondo del menú, y algunos botones que se mostrarán encima si los ha añadido con Cinelerra.

Tenemos que usar spumux para definir la posición de cada botón en ese fichero mpeg2. Si non dibujó los botones en Cinelerra, podrá añadirlos ahora usando spumux.

spumux es una utilidad de línea de comandos que acepta dos argumentos:

Éste es un ejemplo de un fichero spumux:

<subpictures>
 <stream>
  <spu start="00:00:00.0" image="buttons_normal.png" highlight=
  "buttons_highlight.png" select="buttons_select.png">
   <button name="1" x0="94 " y0="234 " x1="253 " y1="278"
   down="2" right="4" />
   <button name="2" x0="63 " y0="287 " x1="379 " y1="331" up="1"
   down="3" right="5" />
  </spu>
 </stream>
</subpictures>

Si ya ha hecho los botones en Cinelerra, aquí debe incluir únicamente imágenes png vacías (es decir, completamente transparentes, 100% transparencia en todos sus píxeles).

Las imágenes png usadas en spumux deben:

En el ejemplo anterior de XML se incluye una línea por cada botón. Siempre debe haber una línea por cada botón. Cada línea contiene las coordenadas del botón, y cada botón siempre tendrá forma rectangular:

Además, tiene que indicar a qué botón se realizará el movimiento cuando el espectador pulse los botones de arriba, abajo, derecha o izquierda en su mando a distancia. Por ejemplo:

<button name="3" ...coordinates... up="1" down="5" left="2" right="4" />

En este ejemplo, si el botón 3 está seleccionado y el espectador pulsa la tecla Arriba ("Up") de su mando, entonces se iluminará el botón 1. Si con el mismo botón 3 seleccionado la tecla que pulsa en el mando a distancia es la de la derecha ("Right"), entonces se iluminará el botón 4.

Cuando haya acabado de editar su fichero XML para spumux debe usar el siguiente comando:
spumux menu.xml < menu.mpeg > menu_with_buttons.mpeg
Esto creará un fichero llamado `menu_with_buttons.mpeg'. Es un fichero mpeg2 con botones.


19.9.3 Crear un DVD

Tras renderizar a mpeg2 sus ficheros de vídeo, y haber preparado un menú con spumux, tiene que usar dvdauthor para "crear" el DVD.

dvdauthor usa ficheros XML para describir la estructura de un DVD. La sintaxis es importante, y hay que prestar mucha atención a la sintaxis del fichero .xml. Si no es suficientemente rigurosa puede ocurrir que muchos reproductores (sobre todo los domésticos o portátiles) no lean bien el DVD.

Para ayudarle a empezar a usar dvdauthor le mostraremos algunos ejemplos de ficheros XML.

<dvdauthor dest="/ruta/a/la/carpeta/que/contendra/el/dvd">
    <vmgm />
    <titleset>
        <titles>
            <pgc>
                <vob file="/the/mpeg/file.mpeg" />
		<post>
                    jump chapter 1;
                </post>
            </pgc>
        </titles>
    </titleset>
</dvdauthor>

Este es un fichero XML muy sencillo para dvdauthor. No hay menús, así que la reproducción del fichero de vídeo `/the/mpeg/file.mpeg' empezará tan pronto como inserte el DVD en el reproductor.

El comando en la etiqueta <post> indica que el vídeo debe reproducirse en bucle. Cuando el reproductor de DVD alcance el final de la película, volverá al primer fotograma del inicio y empezará de nuevo.

Para crear el DVD, basta con escribir lo siguiente en línea de comandos:
dvdauthor -x simple_example.xml

Pasemos a un ejemplo un poco más sofisticado. Al insertar el DVD se mostrará un menú que permitirá al espectador escoger entre 4 vídeo diferentes.

<dvdauthor dest="/ruta/a/la/carpeta/que/contendra/el/dvd" jumppad="yes" >
<vmgm>
 <fpc> jump menu 1; </fpc>
  <menus>
   <video format="pal" aspect="4:3" resolution="720x576" />
   <pgc entry="title" >
    <vob file="menu.mpeg" pause="0" />
    <button name="1" > { g3=1; jump titleset 1 menu entry root; } </button>
    <button name="2" > { g3=2; jump titleset 1 menu entry root; } </button>
    <button name="3" > { g3=3; jump titleset 1 menu entry root; } </button>
    <button name="4" > { g3=4; jump titleset 1 menu entry root; } </button>
     <post> { jump cell 1; } </post>
   </pgc>
  </menus>
 </vmgm>
 <titleset>
  <menus>
   <pgc entry="root" >
    <pre> { if ( g3 gt 0 )  {
		if ( g3 eq 1 ) { g3=0; jump title 1  chapter 1; }
		if ( g3 eq 2 ) { g3=0; jump title 1  chapter 3; }
		if ( g3 eq 3 ) { g3=0; jump title 1  chapter 5; }
		if ( g3 eq 4 ) { g3=0; jump title 1  chapter 7; }
		jump vmgm menu entry title;
		}
	} </pre>
    <post> { jump vmgm menu entry title; } </post>
   </pgc>
  </menus>
  <titles>
   <video format="pal" aspect="4:3" resolution="720x576" />
   <pgc pause="0" >
    <vob file="video_1.mpeg" pause="0" />
    <vob file="blackvideo.mpg" pause="0" />
    <vob file="video_2.mpeg" pause="0" />
    <vob file="blackvideo.mpg" pause="0" />
    <vob file="video_3.mpeg" pause="0" />
    <vob file="blackvideo.mpg" pause="0" />
    <vob file="video_4.mpeg" pause="0" />
    <post> { call vmgm menu entry title; } </post>
   </pgc>
  </titles>
 </titleset>
</dvdauthor>

El fichero `blackvideo.mpg' se usa para añadir una pantalla negra de 2 segundos entre cada vídeo. Se puede crear así:
convert -size 720x576 xc:black -depth 8 blackframe.ppm
dd if=/dev/zero bs=4 count=960000 | toolame -b 128 -s 48 /dev/stdin emptyaudio.mpa
ppmtoy4m -S 420mpeg2 -n 50 -F 25:1 -r blackframe.ppm | mpeg2enc -a 2 -n p -f 8 -o blackvideo.mpv
mplex -f 8 -o blackvideo.mpg blackvideo.mpv emptyaudio.mpa


19.9.4 Grabar un DVD

Tras crear el DVD, encontrará en la carpeta de destino los siguientes directorios: `AUDIO_TS' y `VIDEO_TS'. Para probar su DVD antes de grabarlo, desplácese a dicha carpeta usando la línea de comandos y escriba:
xine dvd:`pwd`

Si el DVD se reproduce adecuadamente haciendo esto, ha llegado el momento de grabarlo. Estando en la carpeta que contiene `AUDIO_TS' y `VIDEO_TS', escriba el siguiente comando (adecuando el directorio al de su dispositivo de grabación de DVD, por ejemplo /dev/dvdrw):
nice -n -20 growisofs -dvd-compat -speed=2 -Z /dev/dvd -dvd-video -V VIDEO ./ && eject /dev/dvd

Si tiene que hacer muchas copias, puede primero preparar una copia maestra .iso usando este comando:
nice -n -20 mkisofs -dvd-video -V VIDEO -o ../dvd.iso .
Este fichero `../dvd.iso' se puede grabar usando el siguiente comando:
nice -n -20 growisofs -dvd-compat -speed=2 -Z /dev/dvd=../dvd.iso && eject /dev/cdrom

Le recomendamos que no grabe a velocidades mayores de 4x, y que sólo use DVD-R de buena calidad.

Para probar su DVD en un reproductor específico (por ejemplo, uno doméstico o uno portátil) sin desperdiciar varios DVD en caso de que algo vaya mal, puede realizar la primera grabación sobre un DVD-RW. Para ello, primero formatee su DVD-RW usando este comando:
dvd+rw-format -lead-out /dev/dvd
Y a continuación grabe el DVD-RW usando los comandos anteriores.


19.10 Renderizar en segundo plano

El renderizado en segundo plano permite reproducir casi en tiempo real efectos que de otra manera serían tremendamente lentos de mostrar. Funciona renderizando constinuamente la salida temporal: en cuanto se modifica algo en la línea de tiempos o se añade un nuevo efecto comienza el proceso de renderizado en segundo plano, de manera que si al poco tiempo intentamos visualizar en el compositor la escena podamos ver la escena, tal y como se acaba de renderizar hasta el momento. De no disponer de esta posibilidad, al intentar visualizar en el compositor el trabajo que estamos montando se mostraría a trompicones o no se mostraría nada.

Si hay una granja de renderizado funcionando, el renderizado en segundo plano la usa de manera continua. De esta forma podemos mostrar en tiempo real cualquier proyecto, simplemente disponiendo de una granja con suficiente capacidad de procesamiento (suficiente número de nodos).

El renderizado en segundo plano se activa en el menú Preferencias->Preferencias->Mejoras. Tiene una función interactiva: Mejoras->Usar renderizado en background. Con ella se define el punto en que debe comenzar el renderizado en segundo plano, que será la posición del punto de entrada. Si existe vídeo en esa posición, aparecerá una barra roja en la línea de tiempos, indicando el metraje que ya ha sido renderizado en segundo plano.

A menudo es útil seleccionar Preferencias->Usar renderizado en background justo tras insertar un efecto o transición, para así poder visualizar enseguida el resultado a la tasa de fotogramas correcta y sin perder la sincronía entre el vídeo y el audio.


20. Trucos

En esta sección encontrará formas de resolver problemas habituales en el uso de Cinelerra. Está ordenada según problemas y herramientas útiles para resolverlos.


20.1 Codificar a Dolby Pro Logic

Dolby pro logic es una forma sencilla de producir audio de 6 canales usando una tarjeta de sólo 2, con un resultado algo degradado pero útil. Se puede conseguir una codificación Dolby Pro Logic rudimentaria mediante un uso inteligente de los efectos.

En primer lugar, cree los canales frontales a la izquierda y derecha. Cree dos pistas de audio, cada una de ellas llevando uno de estos canales. Posicione el canal izquierdo a la izquierda y el canal derecho a la derecha, con la vista panorámica.

A continución cree los canales traseros izquierdo y derecho. Cree otras dos pistas de audio, como las anteriores; desplace el canal izquierdo a la izquierda, y el canal derecho a la derecha. A continuación aplique invertir audio a ambos canales y la señal procederá de los altavoces traseros.

A continuación cree el canal central, creando una única pista de audio con sonido monofónico (comúnmente llamado "mono"), de una fuente diferente. Céntrelo con el control panorámica para que la señal salga del altavoz central.

Si se desea una copia de la señal de los altavoces traseros en el altavoz frontal, la señal en los altavoces traseros debe retrasarse al menos 0.05 segundos (5 centésimas) y se debe crear al una única pista nueva. Use la vista panorámica para orientar la señal en los altavoces frontales.

Si se desea la misma señal en todos los altavoces excepto el central, retrase los altavoces traseros 0.5 segundos (5 décimas) y retrase el delantero derecho o el delantero iquierdo unos 0.2 segundos (2 décimas).

Si desea escuchar algo en el subwoofer (el canal de bajas frecuencias), cree una nueva pista, escoja un intervalo de frecuencias, añada un efecto Sintetizador y ajuste la frecuencia por debajo de los 60 Hz. El altavoz de bajos lo único que hace en realidad es reproducir cualquier sonido que encuentre por debajo, más o menos, de los 60 Hz.

Otros trucos que puede intentar para separar los altavoces son la ecualización paramétrica para reproducir en cada altavoz sólo intervalos de frecuencias concretos y usar filtros de paso bajo para escoger las señales que saldrán del altavoz de bajos.


20.2 Limpiar la televisión analógica

Salvo que usted viva en una nación opulenta como China o sea un terrorista, probablemente grabará más televisión analógico que digital. La calidad de la imagen de la televisión analógica es horrorosa, pero se puede mejorar algo usando Cinelerra para que se parezca más a lo que se obtendría en un estudio.

En primer lugar, al capturar el vídeo, intente capturarlo a la mayor resolución posible. En Europa es 720x576, y en América es 720x480. No se moleste en ajustar el brillo o el contraste en el monitor, aunque maximizar el color sí es útil. Haga la captura en MJPEG o en un modo de componentes no comprimidas, si es posible. Si eso es demasiado exigente, capture en JPEG. RGB debería ser sólo el último recurso.

Ahora, en la línea de tiempos, use Preferencias->Formato... para definir un espacio de color YUV. Añada un efecto downsample al metraje, y ajústelo así:

Horizontal:        2
Horizontal offset: 0
Vertical:          2
Vertical offset:   0
      rojo
  x   verde
  x   azul
      alfa

Use la herramienta cámara para para mover la película una línea arriba o abajo, y eliminar la mayor interferencia en el color de la imagen. La diferencia que estamos buscando es ésta:

manual_images_en/cleaning1

Si tiene informaciones de supresión vertical u ondulaciones que cambian constantemente en cada fotograma, bloquéelas con la herramienta Máscara. Esto mejora la relación de compresión.

Esto es más o menos todo lo que se puede hacer sin destruir más datos de los que se perderían naturalmente con la compresión. Las técnicas más invasivas de limpieza incluyen el desentrelazado.


20.3 Vencer el entrelazado

La mayoría de fuentes de vídeo son entrelazadas, porque cuesta demasiado construir cámaras de escaneado progresivo y CRTs de escaneado progresivo. Más de un consumidor se ha decepcionado al gastarse 5 salarios en una cámara digital y descubrir las imágenes horriblemente distorsionadas que produce en un monitor de ordenador.

En cuanto a las cámaras de escaneado progresivo, mejor olvidarlas. Es probable que los problemas de coste les impidan alcanzar nunca la resolución espacial de las cámaras entrelazadas. El entrelazado está aquí para quedarse. Por eso se implementó el desentrelazado en Cinelerra.

No creemos que haya habido nunca un efecto de desentrelazado perfecto. O bien son irreversibles, o bien no funcionan. Cinelerra toma una decisión salomónica al proporcionar herramientas para el desentrelazado que a veces son irreversibles y a veces no funcionan, pero no son ni lo uno ni lo otro.

Excepciones HDTV
La televisión de alta definición, HDTV de 1920x1080, se codifica de una manera especial. Si es una emisión de película originalmente HDTV, un telecine inverso funciona bien. Pero si es una emisión de fuente 720x480, es necesario usar una corrección de la base de tiempos y un algoritmo de duplicado de línea para desentrelazarlo,


20.4 Hacer que el vídeo parezca película

La calidad del vídeo mejora día a día. En estos tiempos, lo mejor que se puede hacer con con el vídeo proveniente de una cámara digital doméstica barata es convertirlo a salida progresiva de 24 fps. Aunque realmente no se puede hacer eso, se puede llegar muy cerca para lo que cuesta. Pero cuidado, puesto que este procedimiento puede degradar el vídeo de alta calidad tan fácilmente como puede mejorar el vídeo de baja calidad, sólo debería usarse con vídeo de mala calidad.

  1. Configure la tasa de fotogramas al doble de la del vídeo.
  2. Aplique un efecto Sharpen. Ajústelo a "sharpness" 25, sin entrelazado y sólo horizontal.
  3. Añada un efecto Fotogramas a campos sobre la misma pista. Active Average empty rows y reproduzca el vídeo unas cuantas veces para adivinar qué campo va primero. Si equivoca el campo que va primero, el movimiento será agitado. Tenga en cuenta que cualquier edición que haga sobre el vídeo con la tasa de fotogramas duplicada es susceptible de estropear el orden de los campos. El equipo de Cinelerra aún está intentando descubrir la forma más sencilla de proporcionar avisos ante los cambios en los campos, pero por ahora es necesario realizar toda la edición a la tasa de fotogramas normal o editar comprobando una y otra vez si los campos están en orden.
  4. Renderice el vídeo a la calidad más alta posible.
  5. Importe el vídeo en una nueva pista. Ajuste la tasa de fotogramas del proyecto a 24. La nueva pista debería mostrar ahora imágenes con un aspecto más de película que el metraje original.

Se podría implementar este procedimiento entero en un efecto que no sería de tiempo real, pero el mayor problema de hacerlo así es que la gente suele desear conservar la salida basada en campos y los 24 fps para la posteridad. Un efecto que no fuera de tiempo real necesitaría hacer todo este tratamiento sólo para la copia a 24 fps. Todavía a debate.


20.5 Eliminar la niebla

Lo más normal es fotografiar mucha niebla y no ver nunca el cielo azul. Incluso cuando alguien puede permitirse ir brevemente a algún sitio donde haya cielos azules, las fotos del horizonte casi siempre podrían tener más profundidad. Para esto es para lo que sirve el efecto gradiente.

Añada un efecto gradiente sobre las pistas nubladas. Ajuste los siguientes parámetros:

Es importante ajustar el color de 0% alfa a azul, incluso aunque sea completamente transparente. El color del alfa exterior se interpola usando el color interior. Este es un ajuste de aplicación general para el gradiente. Algunas escenas pueden quedar mejor con naranja, o marrón para darle más aire de anochecer.


20.6 Hacer un politono para móvil

Así hicimos tonos para el Motorola V180 y posiblemente funcione en cualquier teléfono nuevo. Vaya a Fichero->Cargar ficheros... y cargue un fichero de sonido con la estrategia de inserción Reemplazar proyecto actual. Vaya al menú Preferencias->Formato y cambie los Canales a 1 y la Velocidad de muestreo a 16000 o 22050.

Ahora puede seleccionar una región de la línea de tiempos o bien añadir puntos de entrada y salida para decidir la parte que constituirá el politono. Para mejorar la calidad del sonido en el teléfono móvil necesita la máxima amplitud en tantas partes del sonido como sea posible. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la pista Audio 1 y seleccione Añadir efecto.... Seleccione el efecto Compresor en la ventana que surgirá y pulse el botón Añadir.

Asegúrese de que el punto de inserción o el área seleccionada está en la región con el efecto Compresor. Pulse con el botón derecho del ratón en la pista Audio 2 y escoja Añadir efecto.... Seleccione Audio 1: Compresor y pulse Añadir. Pulse sobre el botón con dibujo de llave inglesa manual_images_intl/magnify para mostrar el diálogo de configuración del compresor.

Ajuste los siguientes parámetros:

Pulse Limpiar para limpiar el gráfico. Pulse en cualuquier lugar del área cuadriculada y arrastre un nuevo punto a 0 Salida (Output) y -50 Entrada (Input). El gráfico debería parecerse a éste:

manual_images_en/compress

Vaya ahora a Fichero->Renderizar. Indique el nombre de un fichero .mp3 al que dirigir la salida. Ajuste el formato de fichero a Audio MPEG. Pulse sobre el botón con forma de llave inglesa junto al formato de audio seleccionado manual_images_intl/wrench y ajuste la Capa a III y los Kbits por segundo a 24 o 32. Active Renderizar pistas de audio y desactive Renderizar pistas de vídeo. Pulse OK para renderizar el fichero.

El fichero `.mp3' resultante debe cargarse a un servidor web. A continuación, el navegador del teléfono debe descargar dicho fichero `.mp3' directamente desde la URL. Es posible que, para un teléfono concreto, haya un límite de tamaño en los ficheros que puede descargar y usar.


20.7 Alargar el audio en el tiempo

Podría parecer que alargar el audio en el tiempo es tan sencillo como seleccionar una región de una pista de audio, activar la grabación para la pista deseada, ir a Audio->Renderizar efecto y aplicar un Time stretch. En realidad hay 3 efectos de audio que sirven para alargar el audio en el tiempo: Time Stretch, Resample (Nuevo muestreo) y el Diálogo de información del recurso.

El efecto Time Stretch aplica una transformada rápida de Fourier para intentar cambiar la duración sin cambiar el tono, pero esto introduce distorsiones en el audio. Sólo es útil para cambios significativos en el tiempo, porque cuando el cambio resulta muy obvio al oyente las distorsiones le resultan más aceptables.

Para cambios pequeños de duración, no superiores al 5%, debe usarse un nuevo muestreo, Resample. Esto cambia la altura del audio (frecuencia percibida), pero si los cambios son suficientemente pequeños resultan imperceptibles. El nuevo muestreo no introduce distorsiones sonoras, así que este efecto es más útil para cambios de poca duración que se pretende que el oyente no llegue a percibir.

Otra forma de cambiar ligeramente la duración es ir a la ventana de Recursos, seleccionar la carpeta Media, pulsar con el botón derecho del ratón en un fichero de audio y pulsar en Información. Ajuste la tasa de muestreo en el diálogo de información que surgirá para ajustar la duración. Este método también requiere que se arrastre con el ratón la frontera derecha de las pistas de audio hacia la derecha o la izquierda para corresponder a los cambios de duración.


20.8 Capturas de pantalla en vídeo

A continuación explicamos cómo grabar un vídeo de lo que aparece en su monitor y editarlo en Cinelerra.

En primer lugar, tiene que grabar el vídeo usando xvidcap. Puede encontrar esta utilidad los repositorios de la mayoría de las distribuciones, o descargarlo de aquí:
http://xvidcap.sourceforge.net

En primer lugar, grabe el vídeo:
xvidcap --fps 10 --cap_geometry 1280x1024+0+0 --file "file1.mpeg" --gui no --audio no

No olvide cambiar la opción de geometría para ajustarlo al tamaño de su pantalla. A continuación convierta el fichero `file1.mpeg' que acaba de obtener en un fichero mpeg que Cinelerra pueda usar:
ffmpeg -r 10 -i file1.mpeg -s 1280x1024 -b 3000 -aspect 1.33 -r 25 file2.mpeg

Ahora puede cargar dicho fichero en Cinelerra. Asegúrese de que configura adecuadamente el formato de vídeo de su proyecto (tamaño, tasa de fotogramas, relación de aspecto).

Cuando haya acabado de editar el vídeo, debe renderizarlo. Renderícelo como una secuencia de jpeg. Se recomienda escribir los ficheros jpeg en una nueva carpeta, puesto que probablemente se crearán muchos ficheros nuevos.

A continuación abra una consola y muévase (con el comando cd) a dicha carpeta. Codifique los ficheros jpeg usando estos comandos:

Primer paso:

mencoder "mf://*.jpg" -mf fps=25 -oac pcm -sws 2 -vf scale=\
1280:1024,hqdn3d=2:1:2 -ovc lavc -lavcopts vcodec=mpeg4:\
vbitrate=800:aspect=4/3:vpass=1 -ofps 10 -of avi -o /dev/null \
-ffourcc DIVX

Segundo paso:

mencoder "mf://*.jpg" -mf fps=25 -oac pcm -sws 2 -vf \
scale=1280:1024,hqdn3d=2:1:2 -ovc lavc -lavcopts \
vcodec=mpeg4:vbitrate=800:aspect=4/3:vpass=2 -ofps 10 -of avi \
-o ../rendered_file.avi -ffourcc DIVX

También puede renderizar el vídeo a mpeg4 directamente desde Cinelerra, si desea hacerlo así.


20.9 Mejorar el rendimiento

Por ahora, GNU/Linux no es un escritorio excelente. Es mejor como servidor. La mayoría de los programas en las distribuciones GNU/Linux son programas de red, sin rostro, diseñados estratégicamente para contrarrestar una u otra funcionalidad del servidor de Microsoft, pero no pensados para responder especialmente bien a la interacción con el usuario. Hay cierto número de parámetros en GNU/Linux que el usuario puede ajustar para hacer que se comporte más como animal de casta en el uso doméstico.


20.9.1 Deshabilitar el espacio de intercambio

En los sistemas con mucha memoria es posible que Cinelerra funcione mejor sin una región de intercambio (swap). Si su sistema tiene 4 GB de RAM, probablemente irá mejor sin espacio de intercambio. Si tiene poco, como 512 MB de RAM, debería mantener la región de intercambio. Si desea realizar una grabación, probablemente debería deshabilitar el intercambio en cualquier caso. Hay una razón para esto: GNU/Linux sólo permite que se use la mitad de la memoria disponible. A partir de ahí, empieza a buscar páginas libres que intercambiar, para liberar memoria que pueda usar como caché de acceso al disco. En un sistema de 4 GB se empieza a sufrir la demora de los intercambios de páginas tras usar sólo 2 GB.

La cuestión es, entonces, cómo ejecutar GNU/Linux sin un espacio de intercambio. En teoría bastaría con ejecutar
swapoff -a

Por desgracia, sin espacio de intercambio la tarea kswapd normalmente se ejecuta en bucle al 100%. Para eliminar este problema edite `linux/mm/vmscan.c'. En este fichero añada una línea que diga return 0; antes de donde dice:

    /*
     * Kswapd main loop.
     */

A continuación recompile el kernel.


20.9.2 Aumentar los buffers de sonido

Para aumentar el rendimiento en tiempo real los buffers de audio de todos los drivers de sonido de GNU/Linux se limitaron de 128k a 64k. En la grabación simultánea de audio y vídeo, y en muchas grabaciones de audio, esto provoca pérdidas de señal. La aplicación de parches para conseguir baja latencia y preminencia de los procesos prioritarios puede arreglar la mayoría de los problemas de grabación de audio, pero no mejora la grabación de vídeo y audio simultáneos. Se hace necesario, entonces, modificar el kernel.

Para ver si sus buffers de sonido son adecuados ejecute el programa de prueba de sonido que se incluye, asegurándose de que no hay ninguna reproducción de audio o vídeo en marcha. Este programa asigna los buffers de mayor tamaño posible y los muestra. Si los Bytes totales disponibles (Total bytes available) están por debajo de 131072 necesitará aumentar el tamaño de los buffers en el driver. Aunque la mayoría de los drivers son diferentes, de momento hemos elaborado una modificación (hack) para uno de ellos.

Lo que sigue sólo se aplica a la versión OSS del driver Soundblaster Live. Puesto que cada tarjeta de sonido y cada driver de sonido derivado tienen una implementación diferente, necesitará hacer alguna que otra investigación para otras tarjetas de sonido. En este caso, edite el fichero `linux/drivers/sound/emu10k1/audio.c'.

Donde dice

if (bufsize >= 0x10000)

cámbielo a:

if (bufsize > 0x40000)

Donde dice

    for (i = 0; i < 8; i++)
        for (j = 0; j < 4; j++)

cámbielo a:

    for (i = 0; i < 16; i++)
        for (j = 0; j < 4; j++)

En el fichero `linux/drivers/sound/emu10k1/hwaccess.h', cambie

#define MAXBUFSIZE 65536

a

#define MAXBUFSIZE 262144

Finalmente, en el fichero `linux/drivers/sound/emu10k1/cardwi.h', cambie

#define WAVEIN_MAXBUFSIZE         65536

a

#define WAVEIN_MAXBUFSIZE         262144

A continuación recompile los módulos del kernel.


20.9.3 Liberar más memoria compartida

El kernel Linux sólo permite asignar 32 MB de memoria compartida por defecto. Es necesario aumentar esto para poder hacer algo útil. Al lanzarlo, Cinelerra se lo recordará con el siguiente mensaje de error:

The following errors occurred:
void MWindow::init_shm0: WARNING:/proc/sys/kernel/shmmax is 0x2000000, which is too low.
Before running Cinelerra do the following as root:
echo "0x7fffffff">/proc/sys/kernel/shmmax

Para hacer el cambio de manera permanente, añada la siguiente línea al fichero `/etc/sysctl.conf':

kernel/shmmax=0x7fffffff

La primera vez puede reiniciar su computador o usar el siguiente comando como superusuario:

sysctl -p

20.9.4 Acelerar el disco duro

Es una secuencia de comandos muy popular entre los gurús de GNU/Linux, que no se utiliza por defecto en las distribuciones de GNU/Linux.
hdparm -c3 -d1 -u1 -k1 /dev/hda


20.9.5 Deshabilitar cron

GNU/Linux realiza algunas tareas diarias como comprimir las páginas de los manuales (páginas man). Suelen ser tareas imperceptibles si corren en segundo plano, mientras compilamos o escribimos documentos de texto, pero no cuando estamos reproduciendo o editando vídeo. Estas operaciones pueden deshabilitarse editando el fichero `/etc/rc.d/init.d/anacron'.

Para ello, escriba el comando exit antes de la primera línea que no empiece por #. En el fichero `/etc/rc.d/init.d/crond' ponga el comando exit antes de la primera línea que no empiece por #. A continuación, reinicie su computador.

Ya no se puede usar el comando at, suponiendo que quede alguien que todavía lo use.


20.9.6 Reducir la sensibilidad del ratón USB

A los jugadores les gustan los ratones de alta resolución, pero puede ser muy difícil posicionar un ratón de este tipo con exactitud en la línea de tiempos o en una pantalla de vídeo. XFree86 permitía en su día reducir la sensibilidad del ratón PS/2 usando comandos como xset m 1 1, pero esto ya no ocurre con los ratones USB o los KVMs.

Hay una forma de reducir la sensibilidad de un ratón USB, pero requiere editar el código fuente del kernel. Aunque hay soporte para los ratones USB desde hace años, el código fuente del kernel para dichos ratones se reescribe constantemente. Las instrucciones que siguen son válidas para la versión 2.6.12.3 del kernel. El fichero que es necesario editar es `/usr/src/linux/drivers/input/mousedev.c'.

Tras la línea que dice

struct mousedev_hw_data {

escriba

#define DOWNSAMPLE_N 100
#define DOWNSAMPLE_D 350
int x_accum, y_accum;}

A continuación, la sección que dice algo como:

switch (code) {
    case REL_X:	mousedev->packet.dx += value; break;
    case REL_Y:	mousedev->packet.dy -= value; break;
    case REL_WHEEL:	mousedev->packet.dz -= value; break;
}

debe sustituirse por

switch (code) {
    case REL_X:
    mousedev->packet.x_accum += value * DOWNSAMPLE_N;
    mousedev->packet.dx += (int)mousedev->packet.x_accum
    / (int)DOWNSAMPLE_D;
    mousedev->packet.x_accum -=
    ((int)mousedev->packet.x_accum / (int)DOWNSAMPLE_D)
    * (int)DOWNSAMPLE_D;
    break;
    case REL_Y:
    mousedev->packet.y_accum += value * DOWNSAMPLE_N;
    mousedev->packet.dy -= (int)mousedev->packet.y_accum
    / (int)DOWNSAMPLE_D;
    mousedev->packet.y_accum -=
    ((int)mousedev->packet.y_accum
    / (int)DOWNSAMPLE_D) * (int)DOWNSAMPLE_D;
    break;
    case REL_WHEEL: mousedev->packet.dz -= value; break;
}

Cambie el valor de DOWNSAMPLE_N para cambiar la sensibilidad del ratón.


20.9.7 Ajustes escogidos al servidor X

Por defecto, XFree86 no puede mostrar muy rápido el avanzado renderizado de pixmaps (mapas de píxeles) de Cinelerra. El servidor X se detiene al intentar dibujar las listas de la interfaz. Si usted está usando XFree86 (muchas distribuciones modernas no lo usan), puede solucionar esto añadiendo una línea a sus ficheros de configuración de XFree86.

En la sección Section "Device", añada una línea que diga:

Option "XaaNoOffscreenPixmaps"

y vuelva a arrancar el servidor X. Acelerar el sistema de ficheros Para evitar que el monitor se apage automáticamente escriba en el fichero `/etc/X11/xinit/xinitrc':

xset s off
xset s noblank

antes de la primera sentencia if.

En cuanto a las teclas de Windows que no usa ninguna distribución de GNU/Linux, puede darles la misma funcionalidad que a las teclas MAY editando el fichero `/etc/X11/Xmodmap'. Añádale lo siguiente:

keycode 115 = Hyper_L
keycode 116 = Hyper_R
add mod4 = Hyper_L
add mod5 = Hyper_R

Los cambios para que un gestor de ventanas reconozca las teclas Windows como teclas MAY son complejos. En FVWM, como mínimo, puede editar el fichero `/etc/X11/fvwm/system.fvwm2rc' y poner:

Mouse 0 T A move-and-raise-or-raiselower
#Mouse 0 W M move
Mouse 0 W 4 move
Mouse 0 W 5 move
Mouse 0 F A resize-or-raiselower
Mouse 0 S A resize-or-raiselower

en lugar de la sección por defecto para mover y redimensionar. El mejor rendimiento se consigue en FVWM. Otros gestores de ventanas parecen ralentizar el vídeo al acumular demasiados eventos y no son tan eficientes en el despliegue.


20.9.8 Acelerar el sistema de ficheros

A menudo almacenará vídeo en un disco gigantesco y caro diferente de su disco de arranque. Por lo tanto necesitará instalar manualmente un sistema de ficheros EXT en este disco, usando el comando mke2fs. El sistema más rápido de ficheros, de lejos, se consigue con
mke2fs -i 65536 -b 4096 mi_dispositivo
tune2fs -r0 -c10000 mi_dispositivo Así configurado no tiene journaling, reserva tan pocos bloques como sea posible para los nombres de ficheros y accede a la mayor cantidad de datos por bloque como sea posible. Un sistema de ficheros ligeramente más lento, pero que es más fácil de recuperar tras una caída de tensión, es
mke2fs -j -i 65536 -b 4096 mi_dispositivo
tune2fs -r0 -c10000 mi_dispositivo Con esta configuración añade un journal que retrasa un poco la escritura pero acelera los chequeos del sistema de ficheros.


20.9.9 Mejorar el vídeo Zoran

El vídeo grabado de entradas ZORAN normalmente está desalineado o no está completamente codificado a la derecha. Esto se puede compensar ligeramente ajustando parámetros en el código fuente del driver.

En el fichero `/usr/src/linux/drivers/media/video/zr36067.c' las estructuras definidas cerca de la línea 623 afectan a la alineación. Al menos para NTSC, la versión 2.4.20 del driver se podía mejorar cambiando

    static struct tvnorm f60ccir601 = { 858, 720, 57, 788, 525, 480, 16 };

por

    static struct tvnorm f60ccir601 = { 858, 720, 57, 788, 525, 480, 17 };

En el fichero `/usr/src/linux/drivers/media/video/bt819.c' hay más estructuras cerca de la línea 76 que afectan el alineamiento y la codificación.
Para NTSC

    {858 - 24, 2, 523, 1, 0x00f8, 0x0000}

se podría cambiar a

    {868 - 24, 2, 523, 1, 0x00f8, 0x0000},

Ajustar estos parámetros puede servir o no para acercar más la imagen al centro. La mayoría de las veces provocaran que el driver se bloquee antes de capturar el primer fotograma.

Nuevo en 2.6.5:
En los kernels 2.6, el subsistema de vídeo se reescribió desde cero. Para ajustar los parámetros Zoran vaya a `drivers/media/video/zoran_card.c' y busque allí un grupo de líneas como

    static struct tvnorm f50sqpixel = { 944, 768, 83, 880, 625, 576, 16 };
    static struct tvnorm f60sqpixel = { 780, 640, 51, 716, 525, 480, 12 };
    static struct tvnorm f50ccir601 = { 864, 720, 75, 804, 625, 576, 18 };
    static struct tvnorm f60ccir601 = { 858, 720, 57, 788, 525, 480, 16 };

    static struct tvnorm f50ccir601_lml33 = { 864, 720, 75+34, 804, 625, 576, 18 };
    static struct tvnorm f60ccir601_lml33 = { 858, 720, 57+34, 788, 525, 480, 16 };

    /* The DC10 (57/16/50) uses VActive as HSync, so HStart must be 0 */
    static struct tvnorm f50sqpixel_dc10 = { 944, 768, 0, 880, 625, 576, 0 };
    static struct tvnorm f60sqpixel_dc10 = { 780, 640, 0, 716, 525, 480, 12 };

    /* FIXME: I cannot swap U and V in saa7114, so i do one
     * pixel left shift in zoran (75 -> 74)
     * (Maxim Yevtyushkin <max@linuxmedialabs.com>) */
    static struct tvnorm f50ccir601_lm33r10 = { 864, 720, 74+54, 804, 625, 576, 18 };
    static struct tvnorm f60ccir601_lm33r10 = { 858, 720, 56+54, 788, 525, 480, 16 };

Éstas parecen ser las responsables de controlar la posición de la imagen. Al menos para LML33 la siguiente definición para f60ccir601_lml33 lo consigue:

static struct tvnorm f60ccir601_lml33 = { 858, 720, 67+34, 788, 525, 480, 13 };

20.10 Traducir Cinelerra

This information is needed if you wish to partipate in translating Cinelerra. See section Variables de entorno, for running Cinelerra in your own language.


20.10.1 Localizaciones disponibles

Algunas localizaciones ya existen (Cinelerra ya ha sido traducido a dichas lenguas):


20.10.2 Actualizar una traducción existente

Para generar un `*.po' actualizado con las nuevas cadenas de texto de código fuente de Cinelerra que aún no existan en el fichero `*.po' actual, tras ejecutar ./configure haga:
cd po && make

A continuación, edite el fichero `.po' que encontrará en el directorio `po/' de su lenguaje objetivo, y envíe los ficheros diff al equipo de Cinelerra CV.


20.10.3 Crear una traducción nueva

Para crear una nueva traducción, tras el comando ./configure ejecute:
cd po && make

A continuación, edite el fichero `cinelerra.po' que hallará en `po/' y añada las cadenas de texto convenientemente traducidas. Cambie el nombre del fichero a `(prefijo_del_idioma).po' y añada el prefijo del lenguaje a `po/LINGUAS'. Finalmente, envíe el fichero diff al equipo de Cinelerra CV.


20.11 Panorámica y zoom de imágenes fijas

La potente funcionalidad de fotogramas clave de Cinelerra permiten crear panorámicas y efectos de zoom en imágenes fijas.

  1. Cargue y cree un clip a partir de una imagen fija como se describió en el capítulo correspondiente. Haga este clip de 10 segundos de duración.
  2. Active Generación automática de fotogramas clave.
  3. Usando los controles de navegación, vaya al principio del clip.
  4. Usando el control de cámara, ajuste la posición inicial del clip.
  5. Usando los controles de navegación, avance un par de segundos sobre el clip.
  6. Arrastrando la cámara, muévala a una nueva posición diferente de la anterior.
  7. Ahora rebobine al principio del clip y reprodúzcalo.

Podrá ver que la cámara fluye suavemente desde un fotograma clave hasta el siguiente, al ajustar Cinelerra automáticamente el movimiento de la cámara según líneas rectas que unen un punto con el siguiente.


20.12 Editar HDV 1080i usando archivos proxy

Al trabajar con vídeo de alta definición, como el que suele originarse en las cámaras digitales HDV, se necesita mucha más potencia de procesamiento. Incluso los sistemas que son capaces de reproducir una única pista a su verdadera tasa de fotogramas suelen fallar al intentar reproducir varias simultáneamente. En consecuencia, incluso una transición tan sencilla como el fundido de dos secuencias se frena hasta un nivel inaceptable. Es más, HDV es un formato basado en GOP, y algo tan sencillo como un corte requiere decodificar el GOP entero en menos de 1/25 parte de segundo (unas 4 centésimas de segundo). Una posibilidad realizar todas las operaciones de edición sobre ficheros de baja resolución y usar el material HDV sólo para el renderizado final. La forma de trabajar que se presenta a continuación fue propuesta por primera vez por Hermann VOSSELER.


20.12.1 Presentación


20.12.2 Extraer HDV de la cámara digital

Hasta ahora no hay ninguna solución perfecta. Una posibilidad es ejecutar el comando test-mpeg2, disponible con las fuentes de libiec61883. Use la sintaxis:
test-mpeg2 > hdv_tape.mpeg
y pulse Play (reproducir) en la cámara. No debe ejecutar ninguna tarea que consuma muchos recursos en su computadora mientras hace esto, pues la falta de mecanismos de caché en test-mpeg2 provoca la pérdida de algún fotograma.


20.12.3 Usar ficheros TOC y WAV

Intente usar ficheros WAV para el sonido, y cargar los ficheros HDV MPEG-2 usando el toc (tabla de contenidos) generado. Para crear los ficheros toc puede usar el siguiente comando:
for i in *.mpeg; do mpeg3toc $i `basename $i mpeg`toc; done


20.12.4 Generar los ficheros proxy

Los ficheros proxy se pueden convertir de muchas maneras y pueden usar cualquier formato. Sin embargo, Cinelerra funciona mejor al editar formatos no basados en GOP. Para convertir sus ficheros HDV a ficheros basados en mjpeg con un 50% de escalado, use el siguiente comando:
for i in *.mpeg;do mencoder -mc 0 -noskip $i -ovc lavc -lavcopts vcodec=mjpeg -vf scale=720:540 -oac pcm -o `basename $i mpeg`avi; done


20.12.5 Convertir HDV y ficheros proxy

Hay un script en Python, proxychange.py, que convierte los HDV a/desde los proxies. Puede descargar el script aquí:
http://cvs.cinelerra.org/docs/proxychange.py

Al ejecutar este script, sobreescribe los ficheros del proyecto que ya existen y crea una copia del original en `projectfile.xml.bak'.

El fichero del proyecto, que se guarda en formato XML, no siempre es un fichero XML perfectamente formado. Por lo tanto, tras guardar con Cinelerra pueden ocurrir errores. A veces las etiquetas XML no están bien cerradas, de modo que tras una etiqueta <Etiqueta> no hay otra </Etiqueta>. Este error hay que corregirlo a mano.

ACODEC contiene algunos caracterres \001. Edite el fichero manualmente o use el siguiente comando:
cat temp001.xml| tr -d `\001` > /tmp/1 ; mv /tmp/1 temp001.xml


20.12.6 Renderizar el proyecto HDV

Los ficheros HDV se pueden renderizar a un flujo YUV4MPEG y a continuación codificarse a MPEG2 usando un binario modificado de mjpegtools. mpeg2enc -verbose 0 -aspect 3 -format 3 -frame-rate 3 -video-bitrate 25000 -nonvideo-bitrate 384 -force-b-b-p -video-buffer 448 -video-norm n -keep-hf -no-constraints -sequence-header-every-gop -min-gop-size 6 -max-gop-size 6 -o %

Renderice el sonido en un fichero AC3 y combine el vídeo con el audio usando mplex.


20.12.7 Otras cuestiones

Hay algunos problemas con la caché de GOP en Cinelerra 2.1 que no estaban en la versión 2.0. Muchos ficheros MPEG2 o MPEG4 no se pueden reproducir adecuadamente. La reproducción de HDV MPEG-2 también se ve afectada. Aquí se presenta una solución rápida para deshabilitar la caché GOP.

En el fichero `libmpeg3/video/seek.c', línea #357, sustituya:

mpeg3video_drop_frames(video, frame_number - video->framenum, 1);

por

mpeg3video_drop_frames(video, frame_number - video->framenum, 0);

Al reproducir ficheros MJPEG, la transición de fundido no funciona correctamente en los modos RGBA o YUVA, pero sí lo hace en los modos RGB o YUV.


20.13 Añadir subtítulos

Hay dos métodos posibles para incorporar subtítulos en un vídeo:

El segundo método es el que se debe usar si se desea que el vídeo esté disponible con subtítulos en varios idiomas. Si se quiere producir un DVD este método es el único que es compatible con la funcionalidad de subtítulos de dvdauthor. Si se pretende distribuir el vídeo en Internet, un archivo de vídeo y varios de subtítulos ocupan menos memoria que varios archivos de vídeo, uno por cada idioma.

Los ficheros de texto que contienen los subtítulos se pueden reproducir con cualquier de vídeo decente. Con mplayer se puede usar la siguiente sintaxis:
mplayer -sub <el_archivo_de_subtitulos> <el_archivo_de_video>

Un archivo de subtítulos es un simple fichero de texto, que contiene el texto y el instante o número de fotograma en que se debe mostrar cada subtítulo en la pantalla.

Hay muchos editores de subtítulos disponibles en GNU/Linux. Sin embargo la mayoría de ellos son útiles para facilitar la traducción de subtítulos, pero no para añadir y sincronizar subtítulos nuevos en un vídeo. Como usuarios de Cinelerra, la creación de vídeo es el tema que más suele interesarnos. Para esta tarea nuestra recomendación personal es Subtitleeditor, disponible aquí:
http://kitone.free.fr/subtitleeditor

manual_images_en/subtitleeditor

Subtitleeditor

La gran ventaja de Subtitleeditor es qeue muestra la forma de onda del audio. Esta funcionalidad es muy importante cuando se trata de sincronizar con precisión los subtítulos y las conversaciones. Recuerde, no obstante, que dicha sincronización se perderá si edita el vídeo tras haber añadido los subtítulos. Añadir subtítulos es algo que sólo se debería hacer cuando la edición de vídeo está terminada.

Una vez creado el fichero de texto con los subtítulos, se puede:


21. Resolución de problemas


21.1 Informar de errores

Cuando encuentre un error, lo primero que debe hacer es visitar http://bugs.cinelerra.org (en inglés) para comprobar si alguien ha informado previamente del mismo. Si no nadie lo ha hecho, es posible rellenar un informe de errores. Si no tiene cuenta en http://bugs.cinelerra.org deberá abrir una. Entonces podrá realizar el informe de error, incluyendo a ser posible la siguiente información:

No dude en adjuntar cualquier fichero que juzgue que podría ser útil, como por ejemplo un pantallazo. La salida de gdb es mucho más útil cuando Cinelerra se ha compilado con símbolos de depuración. See section Compilar con símbolos de depuración, para instrucciones sobre la compilación.

Es más, si el error que usted observa concierne a un problema al cargar un fichero específico en Cinelerra CV, sería muy útil si pudiera enviar una pequeña muestra de dicho fichero. Eso permite a los voluntarios que se encargan de arreglar errores cargar ellos mismos el fichero y reproducir el los problemas.


21.2 La reproducción no se detiene

Si la reproducción de las pistas de audio no se detiene en la línea de tiempos y sigue funcionando hasta el final del vídeo, vaya a Preferencias->Preferencias...->Reproducción y seleccione la opción Evitar que el play se bloquee. Esta opción sólo aparecerá si ha configurado ALSA como su driver de audio.


21.3 El driver Buz se bloquea

Primero se debe acceder a los tableros de captura de Zoran usando el driver de vídeo Buz en Preferencias->Grabación y en Preferencias->Reproducción (Playback). En una sección previa se han explicado otros ajustes de rendimiento, See section Mejorar el rendimiento.

Una vez ajustado, el driver Buz suele bloquearse si el número de buffers de grabación es demasiado alto. Asegúrese de que Preferencias->Grabación->Fotogramas al buffer en el dispositivo tiene un valor inferior a 10.


21.4 Las fronteras entre dos clips no se pueden arrastrar

A veces habrá dos clips o fragmentos de película muy juntos. La frontera de edición que se desea arrastrar podría estar muy cercana a la frontera anterior. Al intentar arrastrarla, siempre acaba arrastrando la anterior o la posterior. Puede resolver este problema de una forma muy sencilla: aumentando el nivel de zoom en la línea de tiempos.

Si no logra arrastrar todos los clips de diferentes pistas, que empiezan en el mismo punto, compruebe si las pistas están todas armadas y aumente el zoom para asegurarse de que todos los clips empiecen realmente en el mismo instante sobre la línea de tiempos. A veces la sincronización vertical de los clips se puede perder debido a una mala configuración de los atributos del proyecto (por ejemplo, PAL o NTSC). Compruebe Preferencias->Formato.


21.5 Bloqueo al cargar archivos

La razón más común por la que se bloquea Cinelerra al cargar un fichero es que el códec con el que fue creado el archivo no está soportado por el programa. Otra razón frecuente es que Cinelerra esté creando picons para la ventana de Recursos. Si carga un gran número de imágenes el programa necesita descomprimir cada imagen para poder crear el correspondiente picon. En Preferencias->Preferencias->Interfaz se puede deshabilitar la opción Usar miniaturas en la ventana de recursos para evitar que ocurra esto.


21.6 Pérdida de sincronización al grabar

Si la velocidad de captura de fotogramas durante la grabación es mucho más lenta que la tasa de fotogramas de la fuente el vídeo se irá acumulando en los buffers de grabación al pasar el tiempo, y eventualmente el audio y el vídeo irán perdiendo la sincronía. Esto se puede solucionar disminuyendo el Fotogramas al buffer en el dispositivo en el menú Preferencias->Grabación, de manera que los fotogramas en exceso se descarten en vez de ser almacenados en el buffer.


21.7 Gamma seguido de Difuminado no funciona

Ambos efectos usan la misma biblioteca para cálculos matemáticos. El efecto Gamma usa la función pow para elevar un número a una potencia, mientras que el efecto Difuminado usa algunas funciones exp para calcular exponenciales. Por alguna extraña razón al usar la función pow la función exp deja de funcionar correctamente. Se trata de un error exclusivo de la biblioteca matemática usada por Cinelerra, no achacable a Cinelerra. Para solucionar este problema, lo más sencillo es usar el Gamma tras el Difuminado.


21.8 Copiar/Pegar una selección no funciona

Si está usando la aplicación Klipper sobre KDE, deshabilítela o pulse con el botón derecho del ratón sobre su icono en la barra de tareas y seleccione Configurar Klipper para asegurarse de que Evitar portapapeles vacío no está seleccionado.


21.9 Cinelerra falla a menudo

Haga una nueva instalación. Asegúrese de que no tiene instaladas bibliotecas de instalaciones previas. Borre el directorio `$HOME/.bcast/'.
rm -f /usr/local/lib/libguicast*
rm -f /usr/lib/libguicast*
rm -f /usr/local/lib/libquicktimehv*
rm -f /usr/lib/libquicktimehv*
rm -f /usr/local/lib/libmpeg3hv*
rm -f /usr/lib/libmpeg3hv*


21.10 No se encuentra el tema Blond

Si aparece el siguiente mensaje de error: Aborted, MWindow::init_theme: Theme Blond not found, entonces:


22. Atajos de teclado

Alex Ferrer empezó a recopilar la mayoría de los atajos de teclado. La mayoría de las teclas tienen alguna función por sí solas, sin modificadores como MAY o CTRL. La mayoría de las ventanas se pueden cerrar con CTRL- w. La mayoría de las operaciones se pueden cancelar con ESC y se pueden aceptar con RETURN.


22.1 Atajos en la ventana del programa


22.1.1 Atajos para editar contenidos

z

Deshacer

MAY - Z

Rehacer (recuperar una acción que se acaba de Deshacer)

x

Cortar

c

Copiar

v

Pegar

Del

Borrar (eliminar)

MAY - Barra espaciadora

Pegar Silencio

m

Región muda

a

Seleccionar todo

MAY + click

Al hacerlo sobre un fragmento de película hace la que selección iluminada se extienda hasta el cursor. Al hacerlo sobre la frontera de un efecto hace que la operación de recorte se aplique sólo sobre un efecto.


22.1.2 Atajos para editar Etiquetas y puntos de Entrada/Salida

[

Poner o quitar punto de Entrada

]

Poner o quitar punto de Salida

l

Poner o quitar Etiqueta en la posición actual

CTRL <-

Retroceder hasta la etiqueta previa

CTRL ->

Avanzar hasta la siguiente etiqueta


22.1.3 Atajos de navegación

Flecha a la derecha, ->

Moverse a la derecha *

Flecha a la izquierda, <-

Moverse a la izquierda *

Flecha hacia arriba

Alejar el zoom *

Flecha hacia abajo

Acercar el zoom *

CTRL - Flecha hacia arriba

Aumentar la amplitud de la curva actual

CTRL - Flecha hacia abajo

Disminuir la amplitud de la curva actual

CTRL - MAY - Flecha hacia arriba

Aumentar la amplitud de todas las curvas

CTRL - MAY - Flecha hacia abajo

Disminuir la amplitud de todas las curvas

MAY - Flecha hacia arriba

Aumentar la amplitud de la curva

MAY - Flecha hacia abajo

Disminuir la amplitud de la curva

f

Mostrar el tiempo correspondiente al fragmento seleccionado

MAY - f

Calcular el intervalo de todos los tipos automatizados. Ajustar el intervalo máximo y el mínimo para la selección actual

Ctrl - MAY - f

Calcular el intervalo Make the range of the currently selected automation type fit the maximum and minimum range of the current highlighted selection

MAY - Flecha hacia la izquierda, <-

Retroceder un fragmento de película (avanzar hacia la izquierda en la línea de tiempos)

MAY - Flecha hacia la derecha, ->

Avanzar un fragmento de película (hacia la derecha en la línea de tiempos)

Re Pág

Moverse hacia arriba *

Av Pág

Moverse hacia abajo *

CTRL - Re Pág

Aumentar la altura de cada pista

CTRL - Av Pág

Reducir la altura de cada pista

Inicio

Desplazarse hasta el origen de la línea de tiempos *

Fin

Desplazarse hasta el final de la línea de tiempos *

* Es necesario pulsar con el ratón sobre la línea de tiempos para desactivar cualquier cuadro de texto o cuadro numérico que estuviera activo, antes de que estos atajos de teclado puedan funcionar.


22.1.4 Atajos para trabajar con ficheros

n

Nuevo proyecto

o

Cargar ficheros

s

Guardar proyecto

r

Grabar

MAY - R

Renderizar

q

Salir

MAY - P

Preferencias

MAY - B

Renderizar por lotes

MAY - F

Configurar formato


22.1.5 Atajos para editar fotogramas clave

MAY - X

Cortar fotogramas clave

MAY - C

Copiar fotogramas clave

MAY - V

Pegar fotogramas clave

MAY - Supr

Eliminar fotogramas clave

MAY - c

Copiar fotogramas clave por defecto

MAY - v

Pegar fotogramas clave por defecto


22.1.6 Atajos para manipulación de pistas

t

Añadir pista de audio

u

Insertar transición de audio por defecto

MAY - T

Añadir pista de vídeo

MAY - U

Insertar transición de vídeo por defecto

d

Borrar la última pista

MAY - L

Reproducción continua (cuando se acabe, volver a empezar)

Tabulador

Armar o desarmar una única pista

MAY - Tabulador

Armar o desarmar todas las pistas salvo la actual


22.1.7 Atajos para mostrar datos en la línea de tiempos

1

Mostrar títulos

2

Mostrar transiciones

3

Fotogramas clave de atenuación (fade)

4

Fotogramas clave de silencio (mute)

5

Fotogramas clave de modos

6

Fotogramas clave de panorámicas

7

Fotogramas clave de la cámara

8

Fotogramas clave del proyector

9

Fotogramas clave de los plugins

0

Fotogramas clave de máscara

-

Zoom de la cámara

=

Zoom del proyector


22.2 Atajos en el visor y el compositor

x

Cortar

c

Copiar

v

Pegar

v

Dividir

b

Sobreescribir

[

Poner o quitar punto de Entrada

]

Poner o quitar punto de Salida

l

Poner o quitar Etiqueta en la posición actual del cursor

CTRL - Flecha hacia la izquierda <-

Retroceder hasta la etiqueta previa (a la izquierda en la línea de tiempos)

CTRL - Flecha hacia la derecha ->

Avanzar hasta la etiqueta siguiente (a la derecha en la línea de tiempos)

Inicio

Desplazarse hasta el origen de la línea de tiempos

Fin

Desplazarse hasta el final de la línea de tiempos

z

Deshacer

SHIFT Z

Rehacer

+

Acercar el zoom

-

Alejar el zoom


22.3 Atajos de navegación para la reproducción

Los controles de navegación funcionan en cualquier ventana que pueda realizar reproducción. Se accede a ellos mediante el teclado numérico, con la tecla Bloq Núm desactivada.

4

Retroceder un fotograma

5

Marcha atrás lento

6

Marcha atrás

+

Marcha atrás rápido

1

Avanzar un fotograma

2

Reproducir lento

3

Reproducir

Enter

Reproducir rápido

0

Stop

Espacio inicia la reproducción. Cualquier tecla se puede pulsar dos veces seguidas para crear una pausa.

Si se mantiene pulsada la tecla CTRL al pulsar cualquier control de navegación se reproduce sólo la región entre los puntos de Entrada / Salida, si están definidos.


22.4 Atajos en la ventana de grabación

Barra espaciadora

Iniciar y detener la grabación sobre el lote actual

l

Poner o quitar etiqueta en la posición actual


GNU General Public License (GPL)

Version 2, June 1991

 
Copyright © 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.
51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA

Esta traducción tiene carácter meramente informativo y carece de validez legal. Si distribuye software libre o ha recibido software libre con esta traducción utilice para cuestiones legales siempre la GPL versión 2 en Inglés de la Free Software Foundation.

Está permitido copiar y distribuir copias idénticas de esta
licencia, pero no está permitida su modificación.

Preámbulo

Las licencias de la mayoría del software están diseñadas para eliminar su libertad de compartir y modificar dicho software. Por contra, la GNU General Public License (GPL) está diseñada para garantizar su libertad de compartir y modificar el software. Software libre para garantizar la libertad de sus usuarios. Esta licencia GNU General Public License (GPL) se aplica en la mayoría de los programas realizado por la Free Software Foundation (FSF, Fundación del Software Libre) y en cualquier otro programa en los que los autores quieran aplicarla. También, muchos otros programas de la Free Software Foundation están cubiertos por la GNU Lesser General Public License (LGPL) e igualmente puede usarla para cubrir sus programas.

Cuando hablamos de Software Libre, hablamos de libertad, no de precio. Nuestra licencia General Public License (GPL) está diseñada para asegurarle las libertades de distribuir copias de Software Libre (y cobrar por ese servicio si quiere), asegurarle que recibirá el código fuente del programa o bien podrá conseguirlo si quiere, asegurarle que puede modificar el programa o modificar algunas de sus piezas para un nuevo programa y para garantizarle que puede hacer todas estas cosas.

Para proteger sus derechos, necesitamos realizar restricciones que prohíben a cualquiera denegar estos derechos o pedirle que reniegue de sus derechos. Estas restricciones se traducen en ciertas obligaciones por su parte si usted piensa distribuir copias del programa o tiene intención de modificarlo.

Por ejemplo, si usted distribuye copias de un programa, ya sea gratuitamente o no, usted tiene que otorgar a sus clientes todos los derechos que ha adquirido usted con el programa. Usted tiene que asegurarse de que sus clientes reciben o pueden recibir el código fuente si lo solicitan y usted tiene que mostrarles los términos de la licencia para que conozcan sus derechos.

Nosotros protegemos los derechos con dos pasos: (1) utilizando el copyright en nuestros programas, y (2) ofreciéndole esta licencia que le garantiza legalmente el derecho a copia, redistribución y/o modificación de este programa.

Además, para nuestra protección y la de cada uno de los autores, queremos tener la certeza de que todo el mundo entiende que no hay ninguna garantía por este Software Libre. Si el programa es modificado por alguien más y éste falla, ese software no es el original y por tanto cualquier problema introducido por otras personas no afecta a la reputación de los autores originales.

Por último, cualquier programa está amenazado constantemente por las patentes de software. Desearíamos evitar el riesgo de que distribuidores de programas libres adquieran individualmente patentes, transformando de facto el software libre en privativo. Para evitar este problema, dejamos claro que cualquier patente deberá ser licenciada para permitir el uso libre de cualquier persona o no ser patentada.

Los términos y condiciones para la copia, distribución y modificación del software se especifican en el siguiente punto.

TÉRMINOS Y CONDICIONES PARA LA COPIA, DISTRIBUCIÓN Y MODIFICACIÓN

  1. La licencia se aplica a cualquier programa u otro trabajo que contenga un aviso del dueño del copyright diciendo que el software debe ser distribuido bajo los términos y condiciones de esta licencia General Public License (GPL). El p"rograma," desde ahora, se refiere tanto al Programa como a cualquier trabajo derivado bajo la ley del copyright: es decir, un trabajo que contenga el programa o una porción de él, tanto copia como con modificaciones y/o traducido a otra lengua (más abajo, la traducción está incluida sin limitaciones en el término M"odificación.") Cada licencia está asignada a usted.

    Otras actividades distintas de la copia, distribución y modificación no están cubiertas por esta licencia y están fuera de su objetivo. Ejecutar el programa no está restringido, y el resultado del programa está cubierto por la licencia sólo si su contenido contribuye parte de un trabajo derivado del Programa (independiente de la ejecución del programa). Incluso si esto es verdad, depende de lo que haga el programa

  2. Usted puede copiar y distribuir copias exactas del código fuente del Programa tal y como lo recibió, usando cualquier medio, a condición de que, adecuadamente y de forma bien visible, publique en cada copia una nota de copyright y un repudio de garantía; mantenga intactas todas las notas que se refieran a esta licencia y a la exención de garantía; y proporcione a los receptores del Programa una copia de esta Licencia junto al programa.

    Usted puede cobrar unos honorarios por la transferencia física de la copia, y puede a su criterio ofrecer una garantía adicional por un precio.

  3. Usted puede modificar su copia o copias del Programa o cualquier porción de ella, obteniendo así un trabajo derivado del Programa, y copiar y distribuir estas modificaciones o trabajo derivado bajo los mismos término de la Sección 1 antedicha, cumpliendo además las siguientes condiciones:
    1. Debe hacer que los ficheros modificados contengan información visible de que ha modificado el fichero y la fecha de cualquier cambios.
    2. Debe hacer que cualquier trabajo que distribuya o publique y que en su totalidad o en parte contenga o sea derivado del Programa o de cualquier parte de él, sea licenciado como un todo, sin carga alguna a las terceras partes, bajo los términos de esta licencia.
    3. Si la modificación del programa normalmente interpreta comandos interactivos en su ejecución, debe, cuando comience su ejecución para ese uso interactivo de la forma más habitual, imprimir o mostrar un aviso de exención de garantía (o por el contrario que sí ofrece garantía) y de como los usuarios pueden redistribuir el programa bajo estas condiciones, e informando a los usuarios de como pueden obtener una copia de esta Licencia. (Excepción: Si el programa es interactivo pero normalmente no muestra este anuncio, no es necesario en un trabajo derivado mostrar este aviso).

    Estos requisitos se aplican a las modificaciones como un todo. Si secciones identificables del trabajo no están derivadas del Programa, pueden ser razonablemente consideradas independientes y trabajos separados en si mismos, por tanto esta Licencia, y sus términos, no se aplican a estas secciones cuando usted las distribuye como trabajos independientes. Pero cuando usted distribuye las mismas secciones como parte de un todo que es un trabajo derivado del Programa, la distribución del todo debe respetar los términos de esta licencia, cuyos permisos para otros licenciatarios se extienden al todo, y por lo tanto a todas y cada una de sus partes, con independencia de quién la escribió.

    Por lo tanto, no es la intención de esta sección reclamar derechos o desafiar sus derechos sobre trabajos escritos totalmente por usted mismo. Por el contrario, la intención es ejercer el derecho a controlar la distribución de trabajos derivados o colectivos basados en el Programa.

    Además, el mero acto de agregar otro trabajo no basado en el Programa con el Programa (o con otro trabajo derivado del Programa) en un volumen de almacenamiento o un medio de distribución no consigue que el otro trabajo se encuentre bajo los términos de esta licencia.

  4. Usted puede modificar su copia y distribuir el Programa (o un trabajo derivado, cubierto bajo la Sección 2) en formato objeto o ejecutable bajo los términos de las Secciones 1 y 2 antedichas si proporciona con él al menos una de las siguientes:
    1. Acompañando el Programa con el código fuente completo, legible por un ordenador, correspondiente a la arquitectura correspondiente, que debe ser distribuido bajo los términos de las secciones 1 y 2 usando un medio físico habitual en el intercambio de software; o,
    2. Acompañando el Programa con una oferta por escrito, válida al menos por tres años, de facilitar a cualquier tercera parte, sin un cargo mayo del coste del medio físico, una copia completa legible por un ordenador del código fuente de la arquitectura elegida, que será distribuido bajo los términos de las Secciónes 1 y 2 usando un medio físico habitual en el intercambio de software; o,
    3. Acompañando el Programa con un la información que recibió, ofreciendo distribuir el código fuente correspondiente. (Esta opción se permite sólo para distribuir software gratuito -no comercial- y sólo si recibió el programa como código objeto o en formato ejecutable con esta misma oferta, de acuerdo con el apartado b anterior).

    Por código fuente de un trabajo se entiende la forma óptima para realizar modificaciones en él. Para un programa ejecutable, el código fuente completo se refiere a todo el código fuente para todos los módulos que contiene, más cualquier fichero asociado de definición de interfaces, más el script utilizado para la compilación y la instalación del ejecutable. Sin embargo, como una excepción especial, el código fuente distribuido no necesita incluir nada que no sea normalmente distribuido (ni en código fuente o en forma binaria) con los componentes mas importantes (compiladores, kernels y demás) del sistema operativo donde corre el ejecutable, salvo que el componente acompañe al ejecutable.

    Si la distribución de ejecutables o compilado se realiza ofreciendo acceso a un sitio para la copia, entonces ofrecer un acceso equivalente de copia desde un sitio para el código fuente cuenta como una distribución de código fuente, incluso aunque terceras partes no estén obligadas a copiar el código fuente con el código compilado.

  5. Usted no debe copiar, modificar, sublicenciar o distribuir el Programa excepto como está permitido expresamente en esta Licencia. Cualquier intento de copiar, modificar, sublicenciar o distribuir el Programa que no esté incluido en la Licencia está prohibido, y anulará automáticamente los derechos otorgados por esta Licencia. Sin embargo, las partes que hayan recibido copias, o derechos, por usted bajo esta Licencia no verán sus licencias terminadas mientras estas partes continúen cumpliendo los términos de esta Licencia.
  6. Usted no está obligado a aceptar esta Licencia, ya que usted no la ha firmado. Sin embargo, nada más le garantiza los derechos de modificación o distribución del programa o de sus trabajos derivados. Estas acciones están prohibidas por la ley si usted no acepta esta Licencia. En cualquier caso, por modificar o distribuir el programa (o cualquier trabajo derivado del programa), usted indica su aceptación implícita de esta Licencia, ya que la necesita para hacerlo, y todos sus términos y condiciones de copia, distribución o modificación del Programa o trabajos derivados.
  7. Cada vez que usted redistribuya el Programa (o cualquier trabajo derivado del Programa), el receptor automáticamente recibe la licencia por parte del licenciatario original para copiar, distribuir o modificar el Programa sujeto a estos términos y condiciones. Usted no puede imponer ninguna otra restricción a los receptores limitando los derechos garantizados en esta Licencia. Usted no es responsable de asegurar el cumplimiento de terceras partes sobre la Licencia.
  8. Si, como consecuencia de una decisión judicial o una acusación de infracción de patentes o por cualquier otra razón (no limitada a una causa de patentes), le son impuestas condiciones (ya sea por una orden judicial, por un acuerdo o cualquier otra forma) que contradiga los términos y condiciones de esta Licencia, no le exime de cumplir los términos y condiciones de dicha Licencia. Si usted no puede distribuir el Programa cumpliendo simultáneamente tanto los términos y condiciones de la Licencia como cualquier otra obligación que le haya sido impuesta, usted consecuentemente no puede distribuir el Programa bajo ninguna forma. Por ejemplo, si una patente no permite la redistribución gratuita del Programa por parte de todos aquellos que reciben copias directa o indirectamente a través de usted, entonces la única forma de satisfacer tanto esa condición como los términos y condiciones de esta Licencia sería evitar completamente la distribución del Programa.

    Si alguna porción de esta sección es inválida o imposible de cumplir bajo una circunstancia particular, el resto de la sección tiene que intentar aplicarse y la sección completa debe aplicarse en cualquier otra circunstancia.

    El propósito de esta sección no es inducir a infringir ninguna patente o otros derechos de propiedad o impugnar la validez de estos derechos; esta sección tiene el único propósito de proteger la integridad del sistema de distribución del Software Libre, que está implementado bajo practicas de licencias públicas. Mucha gente ha realizado generosas contribuciones a la gran variedad de software distribuido bajo este sistema con confianza en una aplicación consistente del sistema; será el autor/donante quien decida si quiere distribuir software mediante cualquier otro sistema y una licencia no puede imponer esa elección.

    Este apartado pretende dejar completamente claro lo que se cree que es una consecuencia del resto de esta Licencia.

  9. Si la distribución y/o el uso del Programa está restringido en ciertos países, ya sea por patentes o por interfaces bajo copyright, el propietario del Copyright original que pone el Programa bajo esta Licencia debe añadir unos límites geográficos expecíficos excluyendo esos países, por lo que la distribución sólo estará permitida en los países no excluidos. En este caso, la Licencia incorpora la limitación de escribir en el cuerpo de esta Licencia.
  10. La Free Software Foundation puede publicar versiones revisadas y/o nuevas de la Licencia GPL de cuando en cuando. Dichas versiones serán similares en espíritu a la presente versión, pero pueden ser diferentes en detalles para considerar nuevos problemas o situaciones.

    Cada versión tiene un número de versión propio. Si el Programa especifica un número de versión de esta Licencia que hace referencia a esta o "cualquier versión posterior", usted tiene la opción de seguir los términos y condiciones de: o bien la versión referenciada o bien cualquiera de las versiones posteriores publicadas por la Free Software Foundation. Si el Programa no especifica ningún número de versión, usted debe elegir cualquiera de las versiones publicadas por la Free Software Foundation.

  11. Si usted quiere incorporar parte del Programa en otros programas libres cuyas condiciones de distribución son diferentes, escriba al autor para pedir permiso. Para el software con el copyrigth bajo la Free Software Foundation, escriba a la Free Software Foundation; algunas veces hacemos excepciones en esto. Nuestra decisión estará guiada por los objetivos de preservar la libertad del software y de los trabajos derivados y el de promocionar el intercambio y reutilización del software en general.
  12. DADO QUE ESTE PROGRAMA ESTÁ LICENCIADO LIBRE DE COSTE, NO EXISTE GARANTÍA PARA EL PROGRAMA, EN TODA LA EXTENSIÓN PERMITIDA POR LA LEY APLICABLE. EXCEPTO CUANDO SE INDIQUE POR ESCRITO, LOS DUEÑOS DEL COPYRIGHT Y/O OTRAS PARTES PROVEEDORAS FACILITAN EL PROGRAMA TAL CUAL SIN GARANTÍA DE NINGUNA CLASE, NI EXPLÍCITA NI IMPLÍCITA, INCLUYENDO, PERO NO LIMITANDO, LAS GARANTÍAS APLICABLES MERCANTILES O DE APLICABILIDAD PARA UN PROPÓSITO PARTICULAR. USTED ASUME CUALQUIER RIESGO SOBRE LA CALIDAD O LAS PRESTACIONES DEL PROGRAMA. SI EL PROGRAMA TIENE UN ERROR, USTED ASUME EL COSTE DE TODOS LOS SERVICIOS NECESARIOS PARA REPARARLO O CORREGIRLO.
  13. EN NINGÚN CASO, EXCEPTO CUANDO SEA REQUERIDO POR LA LEGISLACIÓN APLICABLE O HAYA SIDO ACORDADO POR ESCRITO, NINGÚN PROPIETARIO DEL COPYRIGTH NI NINGUNA OTRA PARTE QUE MODIFIQUE Y/O REDISTRIBUYA EL PROGRAMA SEGÚN SE PERMITE EN ESTA LICENCIA SERÁ RESPONSABLE POR DAÑOS, INCLUYENDO CUALQUIER DAÑO GENERAL, ESPECIAL ACCIDENTAL O RESULTANTE PRODUCIDO POR EL USO O LA IMPOSIBILIDAD DE USO DEL PROGRAMA (CON INCLUSIÓN PERO SIN LIMITACIÓN DE LA PÉRDIDA DE DATOS O LA GENERACIÓN INCORRECTA DE DATOS O LAS PÉRDIDAS OCASIONADAS O POR USTED O POR TERCERAS PARTES, O UN FALLO DEL PROGRAMA AL FUNCIONAR EN COMBINACIÓN CON CUALQUIER OTRO PROGRAMA), INCLUSO SI DICHO PROPIETARIO U OTRA PARTE HA SIDO ADVERTIDO SOBRE LA POSIBILIDAD DE DICHOS DAÑOS.

Apéndice: cómo aplicar estos términos a un nuevo programa

Si usted desarrolla un nuevo programa, y quiere que tenga el mejor uso público posible, la mejor manera para alcanzar esto es hacer el programa Software Libre para que cada uno pueda redistribuirlo y cambiarlo bajo estos términos.

Para hacer esto, adjunte la siguiente información al programa. Es mas seguro añadirla al inicio de cada fichero de código fuente para difundir lo más efectivamente posible la exclusión de garantía; y cada fichero debería tener al menos la línea de copyright y un enlace a dónde obtener la información completa.

 
Una línea para el nombre del programa y una idea de lo que hace el programa.
Copyright (C) año, nombre del autor

Este programa es Software Libre; Usted puede redistribuirlo y/o modificarlo 
bajo los términos de la GNU Licencia Pública General (GPL) tal y como ha sido 
publicada por la Free Software Foundation; o bien la versión 2 de la Licencia,
o (a su opción) cualquier versión posterior.

Este programa se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero SIN NINGUNA
GARANTÍA; tampoco las implícitas garantías de MERCANTILIDAD o ADECUACIÓN A UN 
PROPÓSITO PARTICULAR. Consulte la GNU General Public License (GPL) para más 
detalles. Usted debe recibir una copia de la GNU General Public License (GPL)
junto con este programa; si no, escriba a la Free Software Foundation Inc. 
51 Franklin Street, 5º Piso, Boston, MA 02110-1301, USA.

También añada información sobre cómo ponerse en contacto con usted de manera electrónica y por correo ordinario.

Si el programa es interactivo, haga que la salida muestre una información como ésta cuando se inicie el modo interactivo:

 
Gnomovision versión 69, Copyright (C) año, nombre del autor
Gnomovision se facilita sin ABSOLUTAMENTE NINGUNA GARANTÍ?A; vea los detalles 
escribiendo `show w'.  Esto es Software Libre, y está invitado a redistribuirlo
bajo unas ciertas condiciones. Escriba `show c' para ver los detalles. 

Los comandos hipotéticos `show w' y `show c' deben mostrar las partes apropiadas de la General Public License (GPL). Por supuesto, los comandos que se usen pueden llamarse de una manera distinta a `show w' y `show c'; pueden ser incluso pulsaciones de ratón o elementos del menú, como sea más apropiado a su Programa.

También debería conseguir que su empleador (si trabaja como programador) o su Universidad (si es el caso) firme una renuncia de copyright para el Programa, si es necesario. A continuación se ofrece un ejemplo, altere los nombres como corresponda:

 
Yoyodyne, Inc., por el presente documento renuncia a todos los intereses de
copyright para el programa Gnomovision escrito por James Hacker.
Firmado por Ty Coon, 1 Abril 1989
Presidente o Vicepresidente de Ty Coon

Esta licencia General Pública (GPL) no permite incluir este software dentro de programas privativos. Si su programa es una librería o subrutina, debería considerar si es mas útil permitir enlazar aplicaciones privativas con la librería. Si esto es lo que usted quiere, use la GNU Lesser General Public License (LGPL) en vez de esta licencia.


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Footnotes

(1)

Refer to David Arendt's message posted on the Cinelerra CV mailing-list on the 2003-11-11 for more information


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